Re: elmax - набросок фреймворка
elmortem
там русский работает ? а unicode вообще ? |
Re: elmax - набросок фреймворка
jimon
Русский работает, юникод при вводе я на языках, отличных от русского затестить не могу, у меня нет диска с виндой, а ввод настроен только для русского и английского. Поидее там надо utf8.bin менять символами, которые хочешь использовать при вводе... Причём только с 128 до 255 с учётом той локали, в которой бкдет осуществляться ввод. Т.е. я подозреваю, что сейчас будет работать только русский... Если у кого есть возможность затестить на других локалях - было бы хорошё... |
Re: elmax - набросок фреймворка
Заборол LUA-скриптинг. На днях выложу обновление.
|
Re: elmax - набросок фреймворка
Цитата:
|
Re: elmax - набросок фреймворка
Первая страница обновлена.
Version 0.0.5 (04.09.2007) + Добавлены скрипты * Структура движка адаптирована под скрипты. + Класс виджета, для создания отдельных элементов программы (управление через скрипты). * Лог выводит всю информацию только в DEBUG-режиме, иначе только пустые строки, SYS и ERR. * GUI контролы-кнопки (CGuiButton и CGuiTextButton) поддерживают указание скрипта на исполнение при нажатии. |
Re: elmax - набросок фреймворка
Молоток! Разработка продвигается семимильными шагами. Честно, говоря в ЛУА я не рублю совсем. Если будет время напиши статейку, как прикрутить ЛУА к БМАХу и как использовать эти скрипты. Думаю это многим пригодится.
|
Re: elmax - набросок фреймворка
Ну, как его использовать статья есть тут: http://blitzetc.boolean.name/articles/lua.htm, но там какая-то непонятная версия используется. У меня в ридми написано, где взять и как инсталить нормальный Lua для BM. Но мне не хотелось ковыряться с командами LuaAPI, поэтому я с оффициального сайта стянул OO Interface, слегка подточил его напильником и получился файлик lua.noel.bmx у меня в проекте. Если нужна статья, как использовать именно его - могу написать как-нибудь...
Думаю следующий апдейт будет, когда я напишу оболочку для игры - основное меню, опции, страничка об авторах, и геймплей... Всё это отдельные виджеты. |
Re: elmax - набросок фреймворка
Блин, и правда, в ридми написано как его установить. Буду пробовать. Жду следующего апдейта. Бегло поглядев код, остались какие-то смутные ощущения... что где-то что-то не так... но что? пока не пойму - не скажу...
|
Re: elmax - набросок фреймворка
Я вот думаю написать отдельные методы для ввода и несколько переделать структуру GUI. Точнее не самого GUI, а его взаимодействия с остальными классами...
Так что буду раз любым замечаниям. |
Re: elmax - набросок фреймворка
Ох как я сейчас всё к чертям поломаю в движке. Всё станет проще и больше скрыто от юзера. (:
Элементы гуи будут доступны из lua-скриптов. На днях выложу альфа-версию движка. |
Re: elmax - набросок фреймворка
Давай-давай ))) ты бы нарисовал дерево классов, а то я начал было разбираться... да что-то голова закружилась ^___^ ниасилил
|
Re: elmax - набросок фреймворка
elmortem
кста давно хотел сказать :) да все забываю не стоит особо извращатся с архитектурой и фреймворками на системах уровня BlitzMax ... я конечно понимаю что круто построить мега архитектуру и быть в конечном итоге ею довольным ... (сам такое ощущаю) но в BlitzMax в некотором смысле по другому все делается тут практически все готово чтобы сесть и начать писать игру мне из таких низкоуровневых модулей понадобился только таймер все остальное - ресурс манагер, фпс щетчик и тд тесно сплетены с игрой и врядли где нибудь их можно просто так использовать :) я не говорю ничего конкретного по твоему фреймворку просто говорю что если захочется делать кучу типов - то не стоит |
Re: elmax - набросок фреймворка
Добавил контрол Чек-бокс. Структуру переделал, билд движка собрал. Как только соберу вменяемый сэмпл, показывающий все возможности фреймворка - выложу.
jimon Ну, во первых, как ты и сказал, я получаю от этого ни с чем не сравнимое удовольствие. (: Во вторых, я не вижу в голом Максе того, с помощью чего мне было бы удобно делать игру. Собственно я ни делаю ничего, что нельзя ре-использовать в нескольких проектах. Например GUI нужен везде. И менеджер ресурсов. И сейт-система, которую заменил на систему конвеер виджетов. А уж вывод текста в Максе просто никакой. ): Далее, вот конкретно Макс не такая уж слабая штука, чтобы с ней не поизвращаться, наворачивая. Всё же трансляция из бейсика в С++ с последующей компиляцией - не какая-нибдь там интерпретация. Скорость очень приемлемая, даже с таким обилием типов, что у меня получается. Собственно это и есть упрощённый С++ с синтаксисом Бэйсика. Так что не вижу смысла парится на счёт количество типов и глубины наследования. (: В общем с какой стороны не взгляни - ситуация меня устраивает. ^_^ У меня нет цели делать универсальный движёк. Но упростить себе разработку шароварок я смогу. Ну а паралельно может ещё кому пригодится. А нет - так я не обижусь. ^_^ dimanche13 Дерево классов и документацию надеюсь выложить вместе с альфой. Просто до этого общая структура не была ещё устоявшейся. Надеюсь теперь всё. (: |
Re: elmax - набросок фреймворка
elmortem, хм а как у тебя дела с отчиской? Утечек нету? Точно Проверял?
|
Re: elmax - набросок фреймворка
Цитата:
elmortem, а у тебя подобных поделок для 3д не было? |
Часовой пояс GMT +4, время: 12:37. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot