Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Цитата:
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
так делай блюр с другим ядром, можно попробовать просто 5 выборок для начала, если мало будет то 9 : центральная и потом одна или две слева, справа, сверху и снизу
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Цитата:
Добавил Render target, думаю простое использование... PHP код:
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
MRT незабудь
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Пример использования MRT, на не поддерживаемом устройстве не будет работать MRT, и шейдер с gl_FragData[1] не скомпилируется, ну это и понятно. (libc++abi.dylib: terminating with uncaught exception of type std::runtime_error: IShader compilation failed: ERROR: 0:6: Index 1 beyond bounds (size 1))
PHP код:
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Вложений: 3
Начал пилить экспортер из блендера, умеет сохранять объекты, инфу по текстурам и нормал мапы, впринципе то что пока сделано в движке...
Зы, такой сильный спекуляр сделаю что бы можно было подрегулировать из блендера |
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Мне кажется, или ты где то накосячил с форматом нормал мапы или ее текстурными координатами - немного не туда затенение отбрасывается ( помойму на 90 градусов повернуто ).
А так то здоровски все выглядит! |
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
tangent и binormal не расчитаны?
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Цитата:
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Цитата:
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Источник света сверху? Тогда опять не так. Тангенты и бинормали должны быть расчитаны - без них вообще нельзя нормал мэп делать. Ну или по крайне мере тангенты нужно расчитать, а бинормали можно находу в шейдере. Еще я сталкивался с тем что у нормал мэп разные форматы бывают, иногда нужно местами менять координаты или инвертировать значения нормалей. Вобщем возьми нормал мэп с понятным рельефом и определи на глаз, правильно затенение работает или нет. Еще иногда косяки с повертексным освещением бывают если трисы очень большие по сравнения с расстоянием до источника света.
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Цитата:
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Смотрится косячно. Возьми карту нормалей кирпичной стенки, затекстурь плоскость, поднеси источник света почти вплотную и понаблюдай за кирпичиками и скрин сюда.
Сталкивался с подобным некорректным отображением нормалмап в юнити, когда засовывал туда карты сгенереные с помощью CrazyBump. Проблема решилась установкой настройки Normal map y-axis: up в CrazyBump. |
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 14:58. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot