BurnFX RayTracer - W.I.P
|
Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
Ухты! Ето ты на С++ накодил? И свой двиг графический написал? Direct?
|
Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
ничаво так
под маской игоря кроется genius? :) тонны рефлекшена не дают толком разглядеть освещение |
Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
Цитата:
|
Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
Цитата:
З.Ы. Буду со временем пополнять первый пост скринами. Нашол на википедии показатели приломления( http://ru.wikipedia.org/wiki/Коэффициент_преломления ) ща подумываю сделать каустику. |
Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
Цитата:
Но ты же на С++ писал, иначе ты бы здесь ето не выкладывал... Круто... Я тоже теперь понемножку на С++ переходжу... Blitz3D SDK а потом Xors3D возьму, но пока комп не тянет:-) |
Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
ІГРОГРАЙКО
там картинка рисуется 2-5 минут на 1 кадр, думаю вполне возможно написать на блиц3д такое, но работать будет намного медленнее |
Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
Цитата:
Для трасировки лучей из камеры можно юзать CameraPick,для отражений и т.д LinePick... |
Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
новая тема, новый двиг ?? или как ??
Цитата:
|
Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
Цитата:
|
Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
Цитата:
Игорь, кстати насчёт АО - чет туплю, как не в скринспейсе делают?) откуда лучи полусферой пускают? чуть_поодаль_от точки, на которую рассчитывается свет? вроде так не покатит |
Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
Цитата:
Направление луча вычисляется так(в цикле типа for( int i=0;i< samples;i++ )): Код:
|
Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
АА тфу, они же ИЗ точки пускаются а не както вокруг неё, вот я туплю)
|
Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
В превый пост добавлен новый скрин.
|
Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
Цитата:
|
Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
ну скрин даже для реалтайм рендера не крут
|
Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
Добавлен новый скрин,глобал иллюминижон.
|
Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
вот это уже симпатично, токо вокруг черной миски какой-то внизу будто вообще света нет.
|
Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
Решил сегодня в рейтрейсере ввести шейдеры,тоесть имеем такое:
Код:
class CTestRayShader : public IRayShader tex2D пердставлена в таком виде: float4 tex2D( IMaterial* material , const float2& texcoord , int samplerIndex ) первый параметр - матереал второй - текстурные координаты третий - индекс семплера(текстуры) в матереале будут и tex3D,texCUBE. Щас после переведения трейсера на шейдеры буду доделывать мультисеймплинг(анти альясинг). |
Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
Решил отцепить рейтрейсер от двига ну чтобы там например можно было написать для макса експортёр :rolleyes: .
Собсна на си это дело вглядит так на данный момент: Код:
#include "..\BurnRay\sdk.h" |
Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
Сегодня тестил отрисовку в отдельном новом рей трейсере,рендерил меш 140 тысяч полигонов( тачка Lamb Diablo и плейн максовский ).
Собсно: Разрешение: 512x512 АнтиАльясинг:1 ФПС:4-8 Вполне быстро на мой взгляд,ну естествено всё это дело рендерилось без эффектов,но 140000 поликов и 8 фпс это вполне думаю с эффектами хоть и оффлайно будет рисоватся быстро. |
Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
Первый более менее шейдер написал :),отражения,всё работает.
Код:
class Reflectionhader : public Shader |
Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
|
Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
|
Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
Вот блин,надо было для показа с анти альясингом и большим числом сеймплов делать)),щас попрравлю.
|
Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
|
Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
гуд.
|
Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
Взялся всеми руками на ногами за CUDA,перевожу самы хавающие вещи на неё,вернее буду,пока полько разбераюсь архитектурой.
|
Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
Как вам такая табличка?:
|
Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
Igor'
может для блога разработки использовать отдельный сайт ? |
Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
Цитата:
|
Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
Igor'
ты не мешаешь, просто форум это не блог и не чат, если тебе есть о чём сказать то сначала сформулируй мысль, а то у тебя "новость" о какой-то мелочи расползается на 3-5 постов, такое поведение сравнимо с простым набиванием постов :) да, и не забывай о существовании кнопки редактирования :) |
Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
да лан, норм новости)
|
Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
Цитата:
За это что премию какуюто дают? |
Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
Цитата:
|
Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
Демка - http://ifolder.ru/14673281
Проверка на предмет работаспособности :) |
Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
|
Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
|
Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
Igor'
всё же ты опять не добиваешься качества, просто навешивая кучу технологий и получается опять какашка во-первых шумы AO на рёбрах объектов, пока от них не избавишься то нельзя тебе говорить что AO ты сделал во-вторых опять на глаз лезет какой-то блюр текстур, попробуй засунь простую шахматную текстуру чтобы видеть что ничего не смазывается дальний кубик похоже что выцвел, попробуй ввести экспозицию |
Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
Цитата:
Аднако не правда. Цитата:
|
Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
|
Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
как я понимаю это не оригинальный АОшный шум в корнелл боксе, а искажение дурацким мелким бампом его.
|
Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
Цитата:
|
Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
Сделал таки работу с кубмапами,скрин:
Щай думаю как лучше сделать потдержку hdr текстур... Ах да ввёл такую штуку как Background,пока есть два типа бекграундов: 1) Колор(Просто цвет) 2) Кубмап( Текстурa кубмап,тобиш скай бокс можно сделать) Можно также делать свои типы бекграундов. Пример работы с кубмап бекграундом: Код:
Texture* sky = new Texture(); |
Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
BurnRay на SourceForge.net - http://sourceforge.net/projects/bray/
|
Часовой пояс GMT +4, время: 14:44. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot