forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Создание текстур (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=20)
-   -   Текстуры Планет и Атмосфер (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=4655)

Crystal 05.10.2007 01:04

Текстуры Планет и Атмосфер
 
Здравствуйте!
Умеет ли кто-нибудь делать текстуры планет и их атмосфер?
Как их лучше делать? Есть ли подходящий софт для этого?
Както же вообще их делали разработчики космических леталок.

Ато я вот пробывал в фотошопе чёнить сделать, получилось чёто сильно похожее на флеш графику ((( :"(


Данил 05.10.2007 10:31

Re: Текстуры Планет и Атмосфер
 
Скрытый текст (вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 5 сообщение(ий)):
У вас нет прав, чтобы видеть скрытый текст, содержащийся здесь.


Вот те мега супер ссылочка на урок по созданию планет.

Там вначале научись 2д планету рисовать... затем уже просто создай текстуру и натяни ее на твой шар.

Crystal 05.10.2007 11:22

Re: Текстуры Планет и Атмосфер
 
Спасибо! Вечером посмотрю.

moka 08.10.2007 18:48

Re: Текстуры Планет и Атмосфер
 
Хм, ну тут всё упирается в смотря какую планету.
Для тексы сразу говорю: юзай постоянно фильтр Render > Clouds и Difference Clouds. Это как создание колормапы, только детальнее нада. И сразу на будущее, если будешь делать и бамп - для огромной эффектности (разника просто невероятная, как сфера <> планета). В общем тогда далей всё сперва высотки продумай, и только потом их цвету, юзай Select > Color Range чтобы выделить опр. цвет, таким образом выделяя разных уровней цвета. В общем и колоризуй.
Облака тоже делаються клоудом.

GoodWin 16.04.2008 12:54

Ответ: Текстуры Планет и Атмосфер
 
Цитата:

Q: Все хоpошо, и сам способ пpостой и ясный, вот только один остался
момент... веpх и низ получатся на шаpике
стянутыми в точку, как бы вот их еще пpопоpционально pастянуть к
низу и веpху?
A: Автор ответа: Dmitry O. Kolomiets
/Как не очень легко делать бесшовные текстуры для сферического
маппинга стандартными средствами:/
Есть один способ, позволяющий избавиться о видимого уплотнения
при сферическом маппинге для текстур с однородной структурой
(типа фрактальных шумов), но текстура примерно в два раза теряет
четкость.
Сразу скажу, что этот способ потребует немереных ресурсов (для
1024х512 желательно 128Mb RAM). Так что отдай Фотошопу (желательно
5.0.2) процентов 90 памяти, разреши свопиться на все диски и т.п.
1. Берешь текстуру, в пропорци разрешения 2:1 (скажем 1024х512)
"Image"->"Image Size", отключаешь "Constant Proportions",
включаешь "Resample", в области "Print Size" выбираешь
единицы "Width" и "Height" в "percent", в этих полях ставишь
200 и 400 соответственно, в "Resamle Image" ставишь "Nearest
Neighbor", жмешь "OK", теперь твоя текстурка стала
квадратной. Делаешь "Edit"->"Purge"->"All", это освобождает
много памяти.
2. "Filter"->"Distort"->"Polar Coordinates", включаешь
"Rectangular To Polar", жмешь "OK". Делаешь "Edit"->"Purge"->
"All. Видишь круг (все, что снаружи круга, тебя не волнует),
в центре видишь уплотнение, дальше "Rubber Stamp" и "Magic
Wand" (последнее опционально), берешь сэмплы для стэмпа не
далеко от центра круга и по радиусам, а то получишь искажения
при текстурировании, долго и упрорно убираешь уплотнение и
вертикальный шов (можно еще открыть окно с первоначальной
текстурой и переклеить от туда несколько кусочков, закрыв
уплотнение в центре, но это так - отступление, здесь уже
способов много). Делаешь "Edit"->"Purge"->"All" (если
пользуешься переклейкой, не забываай 'CTRL-E' жать, это
мержит слои).
3. "Filter"->"Distort"->"Polar Coordinates", включаешь "Polar
To Rectangular", "OK", "Edit"->"Purge"->"All".
4. "Image"->"Rotate Canvas"->"Flip Vertical", "Edit"->"Purge"->
"All.
5. Повторяешь пункты 2-4.
6. "Image"->"Image Size", отключаешь "Constant Proportions",
включаешь "Resample", в области "Print Size" выбираешь
единицы "Width" и "Height" в "percent", в этих полях ставишь
50 и 25 соответственно, в "Resamle Image" ставишь "Nearest
Neighbor" (здесь уже можно попробовать Bicubic, но скорее
всего это только уменьшит четкость), жмешь "OK", теперь твоя
текстурка опять стала 1024х512.
7. Проверяешь на наличие вертикального (только вертикального)
шва "Filter"->"Other"->"Offset", "Horisontal 512", "Warp
Around", скорее всего там будет тонкий шов, убираешь и
опять "Filter"->"Other"->"Offset", "Horisontal 512", "Warp
Around".
Это урок как подготовить нарисованную текстуру для наложения на сферу

HolyDel 16.04.2008 13:26

Ответ: Текстуры Планет и Атмосфер
 
можно использовать многогранник. если граней на самом деле очень много - то будет казаться что ето сфера. а если еще и норамльи в вершинах задавать "правильные" (из центра) - так вообще красота.


Часовой пояс GMT +4, время: 18:23.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot