Для экспорта моделей предлагаю использовать плагин PIPELINE
http://www.onigirl.com/pipeline/ По моему просто замечательный плагин для экспорта моделей из MAX'а в Blitz3D: - наложение текстур прямо в Максе стандартным материалом Blitz3D (Brush/Texture) - экспорт с анимацией различных параметров - применение модификатора столкновений прямо в максе - да много еще чего :rolleyes: |
Не новость.
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
- Ambient color(подсветка) (параметры:) - Туман (параметры:Fog Color and Range) - Камеры (параметры:position, rotation, and field-of-view (FOV)) - Источники света Omni, Directional, and Spot Lights (параметры:position, rotation, color, range, and light cone angles) - Альфа канал у объектов - у материалов: Color, Alpha, Shine - у текстур: UV Offset, UV Tiling, Rotation Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
я попросил бы без оскорблений G:) :offtopic:
|
General прав. Если не в сложности использования (тут сложности начинаются только при попытке сколь-нибудь серьезно модифицировать их код) Пайповых Екстеншенсов, то скорее в полной бессмыссленности этого процесса.
Коротко говоря, то же самое, что и с помощью ПайпЕкст-ов (источники света, камеры, а также настройки среды и "физики") делается самостоятельно с теми же (нулевыми в сущности) трудозатратами, что и подключение Естеншенсов, но работает лучше. Лучше потому, что в первую очередь в разы быстрее, а во вторую- стабильней и предсказуемей. А как экспортер моделей Пайп остается... да что там- всегда им был- лучшим и единственным. Must have. P.S. РАХ, направление движения у тебя сугубо правильное. Истинные новички как правило плюют на всякие там плагины-экспортеры с труднопроизносимыми названиями на "ненашем языке" и требуют /почти цитата/:"Как чоб в Блис мона была моделки ис ДууМа3, Квака3 и Халфя-2 вставять!! !! !! !!". А Экстеншенсы пока покрути: узнаешь много нового о том, как работает всё и как не надо делать библы. :lol: P.P.S. И хватит ссориться, горячие Эстонские парни... |
Ну мы вроде и не ссорились :)
P.S. Чувствую, я уже тут как зачинщик рамсов :lol: |
Цитата:
Цитата:
|
Возникла проблема при экспорте из 3DMax в B3D !
Вобшем проблема такая делаю кубик выбираю материал стекло экспортирую вылетает сообщение что материал не найден ! Может я чтото не так делаю ? :SOS: |
Цитата:
|
Вложений: 2
B3DMaterial я так понял это Blitz3d texrure map .
Тока они у меня почемуто не наносятся на обьекты , кстати с Bitmap тоже самое :blink: Плиз хелп (у меня мах 5.0) |
Blitz3d texrure map - это карта текстуры, в Material Editor выбери любой слот и замени стандартый материал (кнопка Standart) на материал Blitz 3d Material. у него есть 8 слотов под катры текстур (можно накладывать до восьми текстур одновременно). дальше накладываеш материал на модели и жмешь просмотр... убеждаешься что все норматьно, а потом экспортируеш.
PS: на сайте www.onigirl.com/pipeline/ есть полное описание этого плугина... правда на финглише, но это не принципиально, если хочешь научиться то поймешь ;) PS2: если появятся вопросы обращайся ;) |
У меня несколько вопросов:
1. Для каких версий 3dsmax подходит плагин? На семёрку или на восьмёрку ставится? 2. Я установил плагин B3dPipeline (перекинул все папки с файлами в max) и при входе в 3dsmax7 у меня возникает такое предупреждение "Loading DLLs ! DDL <C:\3dsmax7\plugins\b3dexp.dle> failed to initialize. Error code: 127 - Не найдена указанная процедура." Я так понимаю этот фаил отвечает за экспорт файлов. Т. к. после того как я зашел в max, у меня не было путя для сохранения File>Export...>*b3d. :SOS: Или я что то не правельно сделал или этот плагин не подходит для данной версии max? Хотя в матерьялах, что то появилось. 3. И как установить или пользоватся B3dExtensions? P.s. Если кто знает, как решить эти проблемы, подскажите мне пожалуйста. |
Подходит для всех версий.
На версии выше 5 ой ставь патч. Качать там же. |
Цитата:
|
А есть патч для восьмого 3dsmax 8?
|
используй от шестого, он прекрасно работает ;)
|
:) всё работает, спасибо.
|
Немного поюзав плагин я заметил такую фичу как export morph.
Возможно это и есть модификатор morpher? Или я ошибаюсь? Как он работает? |
Он привязывает к каждой вершине по кости... т.к. в блитце максимальное кол-во костей 256, то невозможно использовать модель, имеющую более 256 вертексов.
|
Re: MAX -> B3D
Так я всё никак не могу понять. Как в Максе в Blitz Material размножать текстуры? В стандартных материалах Макса есть закладка Coordinates, где можно её размножать по координатам, а в Blitz Material этого нету.
|
Re: MAX -> B3D
Цитата:
В Blitz3D Map имеется Coordinates. ;) Только вот mirror там нет8) |
Re: MAX -> B3D
А можнете кто-нибудь по падробнее рассказать как после применения в Максе "BlitZ 3d Brush" , BlitZ 3d Map---экспортировать всё в B3D, а то у меня экспортируется только с применение BlitZ 3d MATERIAL!(но там нет закладки coordinates), а с ...Brush и....map--всё белое(а там ведь можно текстуру размножать)
Ещё почему-то когда я делаю Run Script и выбираю скрипт: Blitz 3d Exporter, то у меня пишет: Цитата:
|
Re: MAX -> B3D
Как настроить панель инструменов Blitz3D Pipline описно в справке к ней, там ты сможешь вынести на панель все нужные тебе кнопки по работе с этим плугином ;)
|
Re: MAX -> B3D
Поставь плагин
Поставь патч если версия макса выше 5ой (плагин для 6-го макса. но работает с 6-го по 8-ой) Создание материала: "M" -> standart -> Blitz3d Brush Создание субматериалов: Texture Layer (None) -> Blitz3d Map -> BitMap -> выбираем текстуру. Настройки материала: Общие: Color - цвет материала Alpha - прозрачность (общая) Shine - блеск ФХ: Full bright - полное освещение независимо от источников Flat Shaded - не трогать Vertex Color - не трогать 2-Sided - двухсторонний (будет виден со всех сторон) Disable Fog - отключит туман (не трогать) Vrtex Alpha - не трогать Настройки субматериалов: Blend (смешивание текстур в материале) Alpha - с прозрачностью Multiply - умножение (дефолт) Add - сумирование (с цветом материала и др текстурами - "свечение") Dot3 - бамп (не трогать - оч специфичн штука) Myltiply2 - двойное умножение (сверх яркость) Flags (параметры загрузки текстур в движок) Color - дефолтный флаг (не трогать) Masked - черное становится прозрачным (только с цветом 0.0.0) Env Map - "металлизация" (работает на выпуклых поверхностях, к плоскостям не применять. или сделать их слегка выпуклыми) Hi-color - улучшенная передача цвета (двойной проход расчета - для мелких деталей только нужен) Alpha - прозрачность по черному цвету (общая) или по альфа-каналу (если он есть) MipMap - улучшенный просчет рескейла текстуры (четкость, сглаживание пикселизации) CubeMap - кубическая текстура (иммитация отражения например) VidMem - текстура в память видеокарты (если нужны манипуляции с ней в реалтайме) Можно добавить кнопки управления плагином на панель управления : Customize -> Customize User Interface -> ToolBar->Category -> B3D Pipeline Tools Потом перетащить все инструменты как обычно. Настрой B3d Viewer Config - Far 100000 Все. теперь можно жать на B3d Viewer и смотреть, как модель будет выглядеть в движке. С флажками експорта думаю разберешся. B3D Extensions отключи - он не нужен Если текстуры лежат не в папке куда експортируешь модель - поставь флажок Relative Paths металл - берем текстурку металла и ставим флажок субматериала Env Map можно сделать оттенок изменением цвета материала. стекло - тоже текстуру металла с Env Map и ставил на материал Alpha 10-50 % Меш для Env Map делается немного выпуклым (типа линзы) - тогда очень естественно выглядят переливы. |
Re: MAX -> B3D
Большое спасибо....:)
Очень ценная информацция...:compl: |
Re: MAX -> B3D
инфа мне тож понадобится :)
|
Re: MAX -> B3D
А у меня почему-то не получается экспортировать анимацию с костями. Сами кости анимируются, и привязанные к ним объекты тоже, а Mesh - нет! Подскажите, пожалуйста, что надо делать.
|
Re: MAX -> B3D
Цитата:
Хм... странно. У меня в blitz3d на движке после написание алгоритма анимации такая же фигня. Но во Вьювере все нормально анимируется и меш и привязки.:mda: А если у тебя и во вьювере так же. Значит не включины Bones. |
Re: MAX -> B3D
В окне B3d Pipeline Export в разделе Export Notes я обратил внимание на такую надпись:
Цитата:
|
Re: MAX -> B3D
Цитата:
Возможно воть этот алгоритм? http://www.boolean.name/showpost.php...6&postcount=17 |
Re: MAX -> B3D
Даже если это тот самый алгоритм, всё равно неясно, как им пользоваться. :-(
|
Re: MAX -> B3D
Хех, как? Я тоже задаюсь себе этим вопросом и сразу же на него отвечаю. Надо этому учиться, учиться и еще раз учиться.
|
Re: MAX -> B3D
Не пойму я...столько народу, все хвалят этот pipeline, и никто даже не знает как грузить на нём анимацию в Blitz?
|
Re: MAX -> B3D
Все знают
Просто некоторые никогда не читают доки и не пытаются решить проблему саостоятельно. А нужно всего лишь 20 мин флажками поклацать чтобы понять в чем проблема. |
Re: MAX -> B3D
Если знаешь, так подскажи пожалуйста, потому что я клацал флажками не 20, а 2000 минут, но так и не понял, в чём эта самая проблема.
Я ещё пробовал так - экспортирую 2 раза. Первый раз экспортирую ("rhino.b3d") меш с флажками animation export, export bones, bone meshes, а второй ставлю флажки Animation export,Bone Meshes, а Export Bones не ставлю. В Blitz пишу так: rhino=LoadAnimMesh("rhino.b3d") LoadAnimSeq rhino,"01.b3d" animate rhino,1,1,1,0 При этом всё работает, но видны кости. А если, когда первый раз экспортируешь, не ставить bone meshes, то костей не видно, но прилинкованные к ним объекты неподвижны. При всех остальных вариантах либо пишут ошибки, либо анимируются только прилинкованные объекты. В любом случае, что-нибудь да не так. Вот, собственно, и всё, с чем я сам смог разобраться, клацая флажками, как ты посоветовал. Может, у меня где-то в коде ошибка, или надо экспортировать по-другому? |
Re: MAX -> B3D
Scene root не ставь.
Меш должен быть в корне сцены (если объектов много - сгруппируй) rhino=LoadAnimMesh("rhino.b3d") animate rhino,1,1,1,0 |
Re: MAX -> B3D
Твой способ, tormoz, очень хорош, только он не работает. Я придумал другие способы:
1)Все объекты присоединить к главному кнопкой Attach. 2)Назначить костям opacity = 0 А дальше делать экспорт 2 раза, как я уже писал, и всё работает. (если 1 способ, то 1 раз bone meshes не ставить экспорт, а если 2, то ставить) ---------------- Если кто знает, подскажите, пожалуйста, как сделать чтобы исчезло окошко с надписью: "can't assign read-only variable: b3dexport". Оно под 3dsmax 8 всё время выскакивает при включении. |
Re: MAX -> B3D
ага.
Значит у меня галлюцинации. |
Re: MAX -> B3D
Материалы не отображаются на модели после применения, идешь в меню:
Views->Activate All Maps. И все. |
Re: MAX -> B3D
|
Re: MAX -> B3D
Цитата:
Да и вроде это и есть Bltz3D Material. ;) |
Re: MAX -> B3D
Цитата:
|
Re: MAX -> B3D
Можно. Но альфа в Blitz'е глючит, в местах где поверхности нормалей противоположены друг другу, это конечно обидно:(
Но можно еще маской прозрачность показать. |
Re: MAX -> B3D
НУ здравствуйте gameloopers. Blitz3d начал прогать совсем недавно, до этого в Dark Basic Pro. Поверте Blitz лучше чем dark Basёc, ну да ладно, я вообщем-то не пропагандирую и не рекламирую.
Допустим в МАКсе создал обьект, мне нужно чтобс на обьекте были натянуты две текстуры, одна поверх другой. Например оснавная тексура это кирпичная стена, а вторая текстура это снег у самого основания (на черном фоне). Пользуюсь Мак-сом 6.0 |
Re: MAX -> B3D
где взять
mdl -> 3ds или mdl -> max или mdl -> b3d конвертер ?? |
Re: MAX -> B3D
Где скачать Pipeline под Max6 -у меня экспортируютсятся гигантские файлы, а в 3dsMax 5 - всё гуд...
|
Re: MAX -> B3D
|
Re: MAX -> B3D
На девятом не работает. Ради этого плагины пришлось ставить 5-ый... на что ушло два часа, ибо диск весьма покоцаный.
|
Re: MAX -> B3D
Цитата:
Кстати, там ещё можно расположить источник сфета гденибудь сбоку от плашки при рендеринге, а стене назначить бамп текстуру стены. Реалестичней будет. Ток не забудь спекьюрал левел повысить. |
Re: MAX -> B3D
СПС
|
Re: MAX -> B3D
может всётаки кто нибудь скажет какие галочки там надо остовлять, чтобы анимировалась вся модель, а не только кости??
|
Re: MAX -> B3D
Насчет пипелайна, ВОТ У МЕНЯ НИ ФИКА не получается .3dsMax стоял 9 , пришлось ставить 8. Дело в том ,что на экспортированых модельках нету текстур когда я их гружу в блитц.Уже усяк пробовал:галочки при экспорте нужные ставил,материал в максе блитцевский делал а в нем текстуру блитцевскую,b3d render в modify делал . Может в самом материале дело или альфу не ту ставлю. Помогите кто может >>>>
|
Re: MAX -> B3D
А текстурку с моделькой в папку ложил, када блицем грузил?
|
Re: MAX -> B3D
ВСЕМ ПРИВЕТ!
как в максе создать Туман (прописать дальность видимости и , цвет и тд) ну и камеру соответственно , чтоб потом в пепилаине это партануть в блитц! и чтобо в блитц это уже не далть ? |
Re: MAX -> B3D
После установление пипилайна, в эффектах Environment возможность использовать Blitz3d Fog/
|
Re: MAX -> B3D
у меня не получается експортировать свет из МАКСА !!
у кого то получилось ?? |
Re: MAX -> B3D
Цитата:
а как пользоваться? я его включил а в окне предпросмотра пепика так и осталоось все черное |
Re: MAX -> B3D
Цитата:
|
Re: MAX -> B3D
а занах?
ну там есть все объекты тока тумана нет ( но вроде я понял как его тварить) пока ленюсь , потом сделаю... |
Ответ: MAX -> B3D
Разобрался с наложением Лайтмапы в Максе без использования Блицевских материалов, использовал Мультисубобьект, текстуры ДДС.
http://bp0.blogger.com/_93XcfFQNm60/...s1600-h/LM.jpg |
Ответ: MAX -> B3D
А есть ли что то подобное для экспорта из 3D Max в OpenGl (для С++)?;)
|
Ответ: MAX -> B3D
на сколько понимает мой маленький мозг!
тебе надо найти (написать) загрузчик 3д моделей для начало а потом тамо уже настарйвать слои или не в этом вопрос? |
Ответ: MAX -> B3D
Хотелось бы так:
нарисовать в 3D Max сцену. Оттекстурить, отанимировать, ну в обжем сделать все что нужно с точки зрения гарфики. Потом с помощью чего-то преобразовать это в програмный код на С++ с использоавнием OpenGl. Ведь при рендринге Max использует OpenGl, значить он для себя преобразовает сцену в програмный код.:) Вот я и спрашиваю, есть ли такая утилитка (плагин) которая сделает это преобразование.:) |
Часовой пояс GMT +4, время: 12:22. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot