forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   C++ (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=22)
-   -   Звук в DirectX или Bass (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=20343)

softcrasoft 29.06.2016 20:25

Звук в DirectX или Bass
 
Hi all.
Кто работал с DirectSound или Bass, опишите формулу для 2д и 3д звука.
Интересует формула и к DirectSound, и к Bass. Ибо они там разные.

L-ee-X 30.06.2016 05:39

Ответ: Звук в DirectX или Bass
 
Ты для начала хотябы в Blitz3D разберись, а потом уже лезь в дебри такие как C++ и C#

softcrasoft 30.06.2016 14:58

Ответ: Звук в DirectX или Bass
 
Я в Блитце со звуком нормально работаю. А на Шарп, Плюсах и Питоне я пишу достаточно давно.

L-ee-X 30.06.2016 15:38

Ответ: Звук в DirectX или Bass
 
Ну тогда и формулу напиши сам раз ты давно работаешь.

softcrasoft 30.06.2016 16:44

Ответ: Звук в DirectX или Bass
 
я работаю с языком, а не с технологией.

L-ee-X 30.06.2016 19:53

Ответ: Звук в DirectX или Bass
 
Вот иди и изучай технологии. В чем проблема то? Почему за тебя должны делать?

softcrasoft 30.06.2016 22:11

Ответ: Звук в DirectX или Bass
 
Я повторяю. Мне нужен не код, а формулы.

Gector 01.07.2016 23:40

Ответ: Звук в DirectX или Bass
 
Цитата:

Сообщение от softcrasoft (Сообщение 306722)
Hi all.
Кто работал с DirectSound или Bass, опишите формулу для 2д и 3д звука.
Интересует формула и к DirectSound, и к Bass. Ибо они там разные.

Цитата:

Сообщение от softcrasoft (Сообщение 306772)
Я повторяю. Мне нужен не код, а формулы.

Не знаю, что ты там куришь, но это явно не легкое дерьмо.
1. Формулу звука? Вот после этого не гони мне, что ты работал с lib_sound. Звук, это (СЮРПРИЗ!) колебания. Гуглим школьную программу и узнаем что такое колебания. Простейшие колебания - это синусоида.
Sin(x) - вот тебе простейшая синусоида. Чем выше число колебаний - тем выше звук.

2. У 3д звука нет формулы. Это тот же звук только ты громкость зависит от дистанции, а от положения в пространстве панорамирование (распределение на правый и левый динамик).

Цитата:

Сообщение от softcrasoft (Сообщение 306722)
Интересует формула и к DirectSound, и к Bass. Ибо они там разные.

Ты в курсе, что попираешь мироздание этим высказыванием? Формула звука не может быть разной даже если одна библиотека написана на питоне, а другая на машинном языке. Интерфейсы библиотек, алгоритмы обработки могут быть разными, но на выходе ты получаешь те же колебания. Даже воспроизводя записанные природные звуки - ты выводишь те же колебания, которые тупо не имеют четко заданной в программе формулы (если это не та же синусоида).

Скажи честно - ты закончил начальную школу? Я помню, что у тебя инвалидность по зрению, но блин, это даже не надо гуглить. Это нас окружает. Можно просто послушать.

Randomize 02.07.2016 01:02

Ответ: Звук в DirectX или Bass
 
Цитата:

Сообщение от Gector (Сообщение 306789)
Можно просто послушать.

Ты можешь опеределять функцию "на слух"?

Gector 02.07.2016 09:40

Ответ: Звук в DirectX или Bass
 
Цитата:

Сообщение от Randomize (Сообщение 306791)
Ты можешь опеределять функцию "на слух"?

Функция тут не причем. Достаточно знать школьную программу и хоть сколько-нибудь подумать. Все на поверхности. Звук это колебания. А уж с гуглом это и того проще.

softcrasoft 13.08.2016 13:34

Ответ: Звук в DirectX или Bass
 
По поводу школы, я сейчас перехожу в 10 класс. Программа у нас почти такая же. Немного отстаёт. А так обычно как в средней школе.
По поводу звука, нам рассказывали о звуковых волнах, о молекулах и как происходит звук. Но увы, я с физикой не очень. Если вам что-то даст, у меня по физике, если по пятибалке 3 с минусом за год. Алгебра и гуманитарные на много лучше.
По поводу формул, формулы разные. В DirectSound и Bass они отличаются, так как DirectSound низкоуровневая библиотека, а Bass высокоуровневая.
Например, вот код 3д звука одной библиотеки Python:
def position_sound_3d(handle, listener_x, listener_y, listener_z, source_x, source_y, source_z, pan_step, volume_step, behind_pitch_decrease, behind_volume_decrease=0):
position_sound_custom_2d(handle, listener_x, listener_y, listener_z, source_x, source_y, source_z, pan_step, volume_step, behind_pitch_decrease, behind_volume_decrease, 0.0, 0.0, 100.0)

def position_sound_custom_3d(handle, listener_x, listener_y, listener_z, source_x, source_y, source_z, pan_step, volume_step, behind_pitch_decrease, behind_volume_decrease, pitch_step, pitch_range, start_pan, start_volume, start_pitch):
delta_x=0
delta_y=0
delta_z=0
final_pan=start_pan
final_volume=start_volume
final_pitch=start_pitch

# First, we calculate the delta between the listener and the source.
if(source_x<listener_x):
delta_x=listener_x-source_x
final_pan-=(delta_x*pan_step)
final_volume-=(delta_x*volume_step)

if(source_x>listener_x):
delta_x=source_x-listener_x
final_pan+=(delta_x*pan_step)
final_volume-=(delta_x*volume_step)

if(source_y<listener_y):
final_pitch-=abs(behind_pitch_decrease)
final_volume-=abs(behind_volume_decrease)
delta_y=listener_y-source_y
final_volume-=(delta_y*volume_step)

if(source_y>listener_y):
delta_y=source_y-listener_y
final_volume-=(delta_y*volume_step)

delta_z=abs(source_z-listener_z)
final_volume-=delta_z*volume_step*0.5 # Z should have the least effect on volume.
if(source_z<listener_z) :
delta_pitch=pitch_step*(listener_z-source_z)
if(delta_pitch>pitch_range):
delta_pitch=pitch_range
final_pitch-=delta_pitch

if(source_z>listener_z) :
delta_pitch=(source_z-listener_z)*pitch_step
if(delta_pitch>pitch_range):
delta_pitch=pitch_range
final_pitch+=delta_pitch


# Now we set the properties on the sound, provided that they are not already correct.
fp=float(final_pan/10.0)
fv=float(final_volume/10.0)
if fp<=-1:
fp=-1
if fp>=1:
fp=1
if fv<=-1:
fv=-1
if fv>=1:
fv=1
try:
handle.pan=fp
except:
print "Oops? "+str(fv)+" "+str(fp)
try:
handle.volume=1+fv
except:
print "Oops? "+str(fv)+" "+str(fp)
Таким образом, я смею предположить, что в 3д звуке по формулам изменяется позиция в панораме и громкость.

impersonalis 13.08.2016 15:35

Ответ: Звук в DirectX или Bass
 
Самая удачная по соотношению "простота изложения / объём" книга для введения в теорию звука (из тех, что мне попадались) это:
А. Ю. Радзишевский "Основы аналогового и цифрового звука"

Цитата:

Сообщение от Gector (Сообщение 306789)
2. У 3д звука нет формулы.

Ну это от степени формализации зависит. Вот из другой области пример:
https://ru.wikipedia.org/wiki/Уравнение_рендеринга



С другой стороны
Цитата:

Сообщение от softcrasoft (Сообщение 306722)
Интересует формула и к DirectSound, и к Bass. Ибо они там разные.

тут, похоже, другой случай.

impersonalis 13.08.2016 15:44

Ответ: Звук в DirectX или Bass
 
Цитата:

Сообщение от softcrasoft (Сообщение 307770)
По поводу формул, формулы разные. В DirectSound и Bass они отличаются, так как DirectSound низкоуровневая библиотека, а Bass высокоуровневая.
Например, вот код 3д звука одной библиотеки Python:

Формулу с функцией не путаете?

Gector 29.08.2016 14:16

Ответ: Звук в DirectX или Bass
 
Цитата:

Сообщение от impersonalis (Сообщение 307772)
Ну это от степени формализации зависит. Вот из другой области пример:

Ну тут именно вопрос сформулирован так.


Часовой пояс GMT +4, время: 12:18.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot