Irrlicht vs OpenSceneGraph
В связи с утратой создателей Xors3D интереса к движку, ищу замену.
Пока выбор стоит между Irrlicht и OpenSceneGraph. Пожалуйста поргуайте/похвалите кандидатов. Выбор может показаться каким-то кривым ("топор vs дрель"), но он продиктован: фичами движков, воспоминаниями о лучших временах, молвой... в общем, да: выбор кривой. Если у вас есть что предложить - тоже отпишитесь. Да простит меня Pax и остальная прогрессивная общественность, но Юнити просьба не предлагать. Разработка (как можно понять из названия подфорума) ведётся на цпп. Честно говоря, менять уже ставшую привычной IDE C::B на, к примеру, VC и работать по принципу "здесь графика, а здесь всё остальное" не хочется (OSG со своими безумными шаманскими плясками с CMake для C::B меня к этому принуждает). Что я бы хотел (хрен его знает, но всё же): - бесплатность (!); - не мозгосносящую архитектуру движка; - поддержку MinGW; - возможность поиграться с настройками рендера (выбор GAPI, рендер в текстуру); - поддержку джойстиков искаропки; - возможность многопоточного использования движка (фоновая подгрузка, исключение указанной сущности из рендера) - чтобы сбылись мечты народные; - инструменты поддержки больших открытых пространств (секторная подгрузка террайнов) - в общем, чтобы без вот ЭТОГО; - модели погодных явлений (облака, дождь); - легковесность движка и отсутствие необходимости много работать напильником для запуска; - наличие на булке людей, разбирающихся в данном движке; - реальную возможность создать тикет и получить ответ. Спасибо! |
Ответ: Irrlicht vs OpenSceneGraph
Как вариант - взять OpenB3D и допиливать до нужной кондиции... хотя и не самый быстрый путь.
|
Ответ: Irrlicht vs OpenSceneGraph
|
Ответ: Irrlicht vs OpenSceneGraph
Цитата:
|
Ответ: Irrlicht vs OpenSceneGraph
Я за OpenSceneGraph. ИМХО это скорее допиленный OpenGL, а не полноценный движок, хотя это во многом большой плюс.
Я не юзал. Так, интересовался. А огр? Или Panda3D(но это питон)? |
Ответ: Irrlicht vs OpenSceneGraph
Я толкану свою тему, но THREE.js имеет весьма большое сообщество. Сильно отличается от твоих требований, и другой ЯП, но доступность и простота, открытый исходник и постоянно развивается, и будет развиваться.
Есть куча всяких расширений, например систем партиклов: http://stemkoski.github.io/Three.js/...le-Engine.html Куча разных разработок по ландшафтам, шейдерам и т.п. Вот тут куча примеров: http://threejs.org/examples/ И бОльшая часть этого: http://www.chromeexperiments.com/ сделана также используя THREE.js. Комьюнити огромное: http://stackoverflow.com/questions/t...st&pageSize=50 Рассмотри вариант. Экспериментировать и делиться наработками жесть как просто, ничего хостить не нужно, кодить можно прямо в броузере: http://codepen.io/search?q=three.js&..._ forks=false Снова: понимаю что немного не в тему, но конкретно по проекту ты не сказал, следственно для разного рода работ такой вариант весьма подходит, конечно важны детали твоих планов. |
Ответ: Irrlicht vs OpenSceneGraph
К сожалению, на ЯП ограничение продиктовано, так скать, "свыше".
|
Ответ: Irrlicht vs OpenSceneGraph
Цитата:
UPD: скорее всего не подойдет по следующему критерию: Цитата:
Еще поиском наткнулся вот на это: http://devmaster.net/devdb/engines/s...neral-overview |
Ответ: Irrlicht vs OpenSceneGraph
Ogre3D никак не удовлетворяет кучи требований, тем более для "запуска без напильника".
|
Ответ: Irrlicht vs OpenSceneGraph
Цитата:
|
Ответ: Irrlicht vs OpenSceneGraph
По опыту использования посоветую OGRE.
Но сперва обсудим упомянутый Irrlicht. Имею достаточный опыт использования оного. И вот первая свинья: большей часть функциональных требований автора он не удовлетворяет. Про поддержку компилятора или коммьюнити можно умолчать - это вообще не значимые критерии при наличии прямых рук да документации. А вот то, как с этим работать и какую картинку оно выдает - это действительно важно. Пройдемся по всем требованиям по порядку:
Из личных впечатлений: вырвиглазная поддержка устройств ввода. Либо пиши уродский класс да извращайся с паттернами программирования, либо пиши все в одной функции. Ужос. Хотя, ООП в С++ не менее ужасно по своей природе, посему не такой уж и ужос :) Свет и тени - вот это реальный ужос. Стенсильные тени рендерятся с невероятными артефактами. Свет вроди присутствует, но опять-таки, страшно рисуется... Так что, либо молчишь и мучишься, либо пишешь шейдеры. Что не так кошерно, как... OGRE. Сдесь упор сделан на архитектуру и на картинку, которую в конечном счете увидит пользователь. Должен отметить, что возраст движка и размер коммьюнити значительно превозносят его над Irrlicht. Опять пройдемся по пунктам требований:
Из личных впечатлений: стоит разобраться с ООП в С++, и только тогда приступать к работе с OGRE. Просто потому, что использование будет казаться гораздо более приятным! Та же система ввода гораздо удобнее реализована, нежели в иррлихте. А свет и тени - просто милота! До сих пор восхищаюсь! Наличие разнообразнейших библиотек и плагинов - очень радует. Тот же MyGUI и SkyX, DotScene, OgreNewt/OgreBullet/OgrePhysXWrapper... Два недостатка, которые лично с моей точки зрения являются недостатками: кастомизация инициализации приложения и свой формат ресурсов. По первому пункту - можно сделать очень многое и очень круто, просто нужно написать кучу кода. И написать ее грамотно. Но это может дать огромные приросты в скорости загрузки приложения, избавление от (кому-то) надоевшего окна выбора параметров инициализации... По второму пункту скажу, что это скорее даже плюс. Можно, например, ресурсы одной группы (например, персонаж и все что с ним связано) запаковать в архив и грузить из архива все (поддерживается искаропки!). Но не очень хорошо для standalone-разработчика, когда все модели-анимации-материалы приходится конвертировать в этот формат. И наилучшим образом это поддерживается в 3D Max/Blender (в мои времена, по крайней мере, было так). С другой же стороны, этот подход мотивирует использовать собственный контент. Выводы Irrlicht подходит для небольших демок или когда хочется/нужно что-нибудь написать, а особо заморачиваться не хочется. OGRE настоятельно рекоммендуется в ситуациях, когда картинка решает многое - например, для продакшна. |
Ответ: Irrlicht vs OpenSceneGraph
|
Ответ: Irrlicht vs OpenSceneGraph
Читаем, и отказываемся от поседения волос: http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=190928
|
Ответ: Irrlicht vs OpenSceneGraph
Для OSG есть бесплатный двиг delta3d . Программирование движка производится на языке C++ и скриптование на Python. OpenGL рендер поддерживает окружающую среду (облака, туман, скайбоксы, время суток, погодные эффекты). Рендеринг местности поддерживает бесконечные ландшафты.
|
Часовой пояс GMT +4, время: 18:14. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot