Возможно ли в BMax
Возможно ли в BMax ниже перечисленное :)
Условная компиляция! Виртуальные функции! Указатели! Загрузка текстур из ОЗУ и копирование кусков текстуры с масштабом! И еще бы хотелось услышать про Blitz3D все выше перечисленное :) За ранее Благодарю :) |
Ответ: Возможно ли в BMax
(случайно нажал)
|
Ответ: Возможно ли в BMax
BMax :
1) Да. 2) Да. 3) Да. 4) Да. оговорка №1 : Препроцессор БМакса не позволяет обьявлять свои лексемы, решение проблеммы : Написать свой препроцессор. оговорка №2 : Смотря что ты имеешь ввиду по словом "виртуальный". В понятии БМакса следующий код : Код:
Type TAbstract Abstract B3D : 1) Нет. Пиши свой препроцессор. 2) Нет. 3) Нет. 4) Нет. Да, если юзать сторонние либы. |
Ответ: Возможно ли в BMax
А вот я находил препроцессор здесь на форуме на BMax, он я так понимаю тоже не позволяет объявлять свои лексемы? Или он единственный и существует? :)
|
Ответ: Возможно ли в BMax
Есть препроцессор, который написал Стас aka SBJoker, он позволяет почти все, только один минус - в режиме пошаговой отладки некорректно подсвечиваются строчки с ошибкой. Наскок я знаю, Стас забросил проект.
|
BMX Preprocessor
Или у меня руки кривые, или это баг в препроцессоре :)
Поставил вот этот препроцессор BMX Preprocessor но теперь не могу скомпилировать модули на BMax... Раньше без препроцессора компилировал вот так: Запускаю cmd перехожу в папку BlitzMax\bin и прописываю bmk makemods xorsteam.xors3d Но ни чего не получается! Может кто то объяснит мне, что ни так я делаю? :) КТО НИБУДЬ :SOS: Добавлено: И еще такой вопрос по BMax'y Почему не работает в MaxIDE Build Modules ??? MinGW стоит, переменные прописал так: Панель управления->Система->Дополнительно->Переменные среды Системные переменные добавил в Path путь до MinGW\bin Что опять не так делаю :SOS: |
Ответ: Возможно ли в BMax
теперь ты должен обращаться к bmk_orig емнип.
|
Ответ: Возможно ли в BMax
Все с MinGW разобрался, что было так и не понял, но факт в том что все заработало :)
Добавлено: Как структуры с С++ перевести на BMX? Вот есть структура к примеру: Код:
struct MAGIC_POSITION Код:
Type MAGIC_POSITION И еще: Код:
// Структура для матриц 4x4 За ранее Благодарю :) |
Ответ: Возможно ли в BMax
Цитата:
Код:
Type MAGIC_TRIANGLE |
BMX Preprocessor
Есть еще такой вопрос по части препроцессора!!! Возможно ли как нибудь в модуле использовать условную компиляцию???
|
Ответ: BMX Preprocessor
Цитата:
ЗЫ По поводу структур (struct) и объединений (union) - в бмаксе их нет, type это класс для которого используется только динамическая память, потому MAGIC_POSITION еще может прокатить, а вот код MAGIC_TRIANGLE показаный baton4ik уже нет, т.к. поля в нем - указатели на данные, а в исходном варианте на С++ это сами данные. Вообще же в данном случае лучше не обьявлять структуру, а использовать Float Ptr для всех трех структур. Неудобно да, но зато полностью совместимо и никакого оверхеда. Насчет структуры матрицы - union дает возможность обьявить переменные которые занимают физически одну и ту же память, т.е. в случае с матрицей удобно иметь два варианта элементов - в виде массива и в виде отдельных переменных-компонент. |
Часовой пояс GMT +4, время: 19:09. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot