Ответ: Вопросы по XNA.
Cannot autodetect which importer to use for "World\World1.txt". There are no importers which handle this file type. Specify the importer that handles this file type in your project. Content\World\World1.txt
Не понимаю как решить вот эту проблему, раньше не сталкивался, проблема появилась, когда я начал ресурсы одного проекта перемещать в другой ну в общем со всем кодом, просто я название наугад выбрал и в процессах оно скажем так... неприлично по английски звучало поэтому создал проект с другим именем и все начал перемещать. |
Ответ: Вопросы по XNA.
Возникла проблема с методом GetTexture(). Почему-то, у меня выдаёт на него ошибку, мол такого метода не существует, однако он точно существует.
И ещё. Можно ли как-то применить пиксельный шейдер сразу ко всему экрану, не используя GetTexture? То есть мне шейдёр нужен только для пост-обработки, и GetTexture() как раз то что нужно, но у меня этот метод почему-то не работает:( UPD Узнал в чём проблема. Оказывается, в XNA 4.0 нету метода GetTexture(), вместо этого, сам RenderTarget2D и есть готовая текстура. |
Ответ: Вопросы по XNA.
Нужна помощь с реализацией теней в 2D, а именно в теоритической части. Сам я придумал только один способ, но он должен быть крайне медленным.
В общем, вот в чем моя идея. После того как мы получили рендер сцены, в пиксельном шейдере меняем бэкграунд на белый(даже лучше на прозрачный). На это уйдет первый пасс. Второй пасс уходит на следующие: Для каждого пикселя ищем угол от центра до него(до центра потому что источник света в центре), и зная угол, через синусы и косинусы приравниваем цвет этого пикселя к тому цвету пикселя, что лежит немного дальше. Таким образом, если пиксель рядом с предметом, что отбрасывает тень, то он(пиксель) станет черным. Хотя таким способом тени будут очень короткие, поэтому можно сделать еще один пасс на такую же функцию. Но можно и не делать, если длинные тени не нужны. Ну а потом накладываем на наш рендер то, что у нас получилось. И как это все будет по скорости? И есть ли у вас другие предложения по этой теме? |
Ответ: Вопросы по XNA.
Цитата:
пусть вектор от центра до пикселя x,y, тогда синус - x/sqrt(x*x+y*y), косинус y/sqrt(x*x+y*y) или наоборот А можно ещё лучше. Не искать синус и косинус. взять вектор (x,y), умножить его на 1.005 например и получить координаты чуть более дальнего пикселя (надо ещё прибавить половину ширины и высоты экрана). Правда, по увеличению расстояния от центра экрана тени тоже будут удлиняться |
Ответ: Вопросы по XNA.
А как на HLSL из координат получить вектор?
|
Ответ: Вопросы по XNA.
пара чисел - координаты, float2 уже сами по себе вектор. их можно складывать, умножать и т.п.
Пусть float2 А-вектор до источника, float2 В-вектор до пикселя (их координаты) тогда С = (В-А)*1.01f+А - чуть более дальняя точка от источника света |
Ответ: Вопросы по XNA.
Огромное спасибо!
|
Ответ: Вопросы по XNA.
Цитата:
|
Ответ: Вопросы по XNA.
Ребята, не подскажите как SpriteSortMode.BackToFront по скорости? Сильно уступает Deffered? А то нужно глубину спрайтам делать, а рисовать их так, чтобы глубина оставалась правильной как-то неудобно.
|
Ответ: Вопросы по XNA.
не сильно уступает. для обычных нужнд хватает с головой. только есть небоьшая особенность - чем слабее комп - тем большая вероятность что спрайты(текстуры) отренжереные на растоянии глубины(>0.02f), на одном месте, будут "моргать"(время от времени будут друг друга перекрывать)
|
Ответ: Вопросы по XNA.
Спасибо! А "два" это к чему относится?:)
|
Ответ: Вопросы по XNA.
Цитата:
|
Ответ: Вопросы по XNA.
Гм, а нет ли способа этого избежать? Это ведь может сильно надоедать, если всё скакать будет. Или всё же следует рисовать всё по порядку?
З.Ы. для второй прорисовки придётся бегать по большому массиву, так что это действительно нежелательно. |
Ответ: Вопросы по XNA.
Цитата:
|
Ответ: Вопросы по XNA.
Не в этом беда. Если говорить про тайлы, то это равносильно тому, что тайлы пересекаются. И в этой ситуации уже ничего не поможет?
|
Часовой пояс GMT +4, время: 23:51. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot