forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Unity (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=144)
-   -   _Epic (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=17067)

EvilChaotic 22.07.2012 21:01

_Epic
 
Привед!
Взялся за голову (Спасибо Arenshi), переезжаю на юнити.

Хотел бы походу жизни этой темы спрашивать у людей вопросы, который в данный момент у меня возникают.

В качестве первой игры выбрал офлайновую версию BlackBird. По ходу ее разработки возникают очень нубские вопросы, которые я сейчас собираюсь озвучить. Ибо нубство нужно искоренять с самого начала.

В данный момент за два дня есть управление самолетом, стрельба, простой ИИ и всякие плюшки с графикой.

Застрял в довольно простой вещи на первый вгляд:
При стрельбе нужно передавать ссылку на стреляющего игрока в его пулю. Читал "Как скрипты общаются" и что-то нифига у меня не выходит ничего. Буду благодарен за помощь.

Также нужно в попавшего игрока обращаться потом что бы пересчитать его хелсы, а пока пуля просто удаляется и спавнит энд эффект.

В общем на таких связующих частях испытаю проблемы при обращении к другим объектам. Сделал пустой объект, к нему хотел сделать скрипт с базовыми функциями, которые я бы хотел вызывать отовсюду по ходу игры. (Например функция шейка камеры), и опять же фэйл при их вызове.

Посоветуйте нормальный гуи. Нужно аддтивно выводить элементы худа самолета. Но как я понял юнити так не умеет.

В самом коде пока не очень все хорошо) Нид хелп.)
Первый итерации выглядели так:


Taugeshtu 22.07.2012 21:37

Ответ: _Epic
 
Цитата:

При стрельбе нужно передавать ссылку на стреляющего игрока в его пулю.
Навскидку:
скрипт на игроке.
скрипт на префабе пули.

При клацании кнопки "агоньбатареяжгитеффсех!" скрипт игрока спавнит префаб пули. При этом он получает GameObject - пулю. Через этот GameObject он вызывает .GetComponent(имя_скрипта_пули_можно_в_кавычках) и получает ссылку на скрипт этой конкретной пули. А там уже можно установить переменную напрямую. Т.е. что-то типа такого будет:
Цитата:

var BulletPrefab:GameObject;
...
var goddamnFuckinKillerBullet = GameObject.Instantiate(bullet_prefab, transform.position, transform.rotation);
goddamnFuckinKillerBullet.GetComponent(bullet_scri pt).PlayerVar = gameObject;
Цитата:

Также нужно в попавшего игрока обращаться потом что бы пересчитать его хелсы
А в скрипте пули (если пуля - объект с коллайдером... Я, например, люблю делать партикловые пули) мы имеем OnCollisionEnter, который получает объект типа Collision, в котором мы найдём и collider, и gameObject. А уж через gameObject можно получить и скрипт другого игрока. А если данный скрипт на этом gameObject не найден - значит мы ударились в стену.

Нюанс правда: если у нас скрипт игрока висит на некотором пивоте, к которому присобачен объект с коллайдером - то Collision вернёт нам объект с коллайдером, на котором, ессно, никакого скрипта нету. Либо доставать через transform.parent(.patent.parent.parent.parent, иногда и так, да...), либо через transform.root (но тогда низя будет вкладывать кораблики в другие объекты, например, пустые пивоты - а это удобно для организации сцены).

Кстати, из Collider и Transform тоже можно вытащить скрипт через GetComponent. Потому что они все наследованы от абстрактного Object, в котором лежит этот метод.

Надеюсь, понятно объяснил..

pax 22.07.2012 21:53

Ответ: _Epic
 
Давай по порядку:
Чтобы передать пуле ссылку на игрока надо чтобы на пуле висел скрипт, который будет хранить эту ссылку. Скрипт можно повесить заранее, а можно во время создания пули. В первом варианте после создания объекта пули надо "добыть" скрипт этой пули и инициализировать ему переменную игроком. Во втором случае у тебя будет ссылка на скрипт при его добавлении.

Допустим скрипт пули

PHP код:

public class BulletMonoBehaviour
{
    public 
Player player;


далее где-то в скрипте Player при стрельбе (первый вариант):
PHP код:

var bulletGameObject = (GameObject)Instantiate(bulletPrefab);
var 
bullet bulletGameObject.GetComponent<Bullet>();
bullet.player this

второй вариант:
PHP код:

var bulletGameObject = (GameObject)Instantiate(bulletPrefab);
var 
bullet bulletGameObject.AddComponent<Bullet>();
bullet.player this

Можно слать мессаджи объектам, с передачей параметров. Например при ударе о объект - можно послать ему сообщение Damage(countDamage). Если в скриптах объекта реализована такая функция, то она будет вызвана. GameObject.SendMessage Правда сообщения поддерживают 0 или 1 параметр.


По поводу пустого объекта с функциями можно поступить по разному:
1. Создать объект в сцене, на него повесить скрипт с глобальными функциями. В Awake записать на него ссылку в статическую переменную. Через нее использовать функции этого объекта.
PHP код:

public class GlobalFunctions:MonoBehaviour
{
    public static 
GlobalFunctions instance;

    public 
void Awake()
    {
        
instance this;
    }

    public 
void ShakeCamera()
    {
       
// тряска камеры
    
}



Тогда использовать функцию тряски можно так:

PHP код:

GlobalFunctions.instance.ShakeCamera(); 

2. Сделать instance из этого примера свойством, автоматически создающим такой объект в сцене (если интересно, то напишу пример позже)

3. Писать функции статическими, тогда их можно вызывать отовсюду и не обязательно вешать скрипт на объект:
PHP код:

public class GlobalFunctions
{
    public static 
void ShakeCamera()
    {
       var 
cam Camera.main;
       
// тряска камеры
    
}



Тогда использовать функцию тряски можно так:
PHP код:

GlobalFunctions.ShakeCamera(); 

PS: долго писал)

cahekp 22.07.2012 23:05

Ответ: _Epic
 
По поводу ГУИ.
На данный момент сделать аддитивные элементы ГУИ можно таким образом:
1. Создаешь дополнительную камеру. Называешь ее "GUI Camera". Закидываешь ее куда-нибудь подальше от "глаз" основной камеры (либо можно использовать слои, чтоб каждая из камер не видела объекты друг друга).
2. Ставишь "Clear Flags" у ГУИ камеры на "Depth" (чтоб ГУИ камера рисовала гуи-элементы поверх того, что уже отрендерилось).
3. Значение "Depth" делаешь чуть побольше, чем у основной камеры (чтоб ГУИ камера рендерила элементы однозначно позже основной камеры).
4. Перед ГУИ камерой ставишь какую-нибудь плоскость с материалом, который юзает шейдер Particles/Additive.

Вот и всё. :)

P.S. Поздравляю с переходом на Unity3D! Нам такие люди нужны. )
P.P.S. Depth во 2 и 3-ем пункте - разные вещи и никак друг с другом не связаны. :)

EvilChaotic 23.07.2012 17:18

Ответ: _Epic
 
Разобрался походу. Ну все, теперь только практика.
Как вам идея насчет того, чтобы написать игрушку для вконтакта?

pax 23.07.2012 17:24

Ответ: _Epic
 
Лучше для iOS ;)

Taugeshtu 23.07.2012 17:39

Ответ: _Epic
 
*обиженый ПеКа-фаг мод он* лучше для Win *обиженый ПеКа-фаг мод офф*

Ну и как бы да, тебе точно нужна помощь?)) Мне кажется, только мешать будем.

EvilChaotic 23.07.2012 23:23

Ответ: _Epic
 
У нас на работе парни хорошо шарят в юнити, один из них в составе 3х человек разрабатывает под вконтакт небольшую игрушку. Немного с ним переговорив, я понял, что может это шанс впервые заработать нормальных денег. Может это плохая идея, но я бы очень хотел попробовать, все таки опыт. Поэтому хотел бы знать все плюсы и минусы такого проекта. Ну и в геймдизайне подзаточусь еще (мне это по основной работе очень необходимо).

pax 23.07.2012 23:25

Ответ: _Epic
 
Цитата:

Сообщение от EvilChaotic (Сообщение 233987)
У нас на работе парни хорошо шарят в юнити, один из них в составе 3х человек разрабатывает под вконтакт небольшую игрушку. Немного с ним переговорив, я понял, что может это шанс впервые заработать нормальных денег. Может это плохая идея, но я бы очень хотел попробовать, все таки опыт. Поэтому хотел бы знать все плюсы и минусы такого проекта.

Ну раз так, то тебе карты в руки :super:


Часовой пояс GMT +4, время: 18:51.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot