forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Болтовня (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=25)
-   -   Id Tech 6 (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=18585)

KCEPOKC 30.09.2013 18:39

Id Tech 6
 
Как вам воксели и перспективна ли технология, на ваш взгляд?:)

Gector 30.09.2013 18:45

Ответ: Id Tech 6
 
Цитата:

Сообщение от XoreX (Сообщение 267886)
Как вам воксели и перспективна ли технология, на ваш взгляд?:)

Скрины! Или ссылку на новость!)

Arton 30.09.2013 19:29

Ответ: Id Tech 6
 
Цитата:

Сообщение от Gector (Сообщение 267887)
Скрины! Или ссылку на новость!)

http://ru.wikipedia.org/wiki/Id_Tech_6



Да о нём давно уже говорят, всё пилят, пилят...


То что есть:


Gector 30.09.2013 20:07

Ответ: Id Tech 6
 
О боже! Наши модели имеют hd-отпечатки пальцев!:-D

Arton 30.09.2013 20:38

Ответ: Id Tech 6
 
Цитата:

Сообщение от Gector (Сообщение 267891)
О боже! Наши модели имеют hd-отпечатки пальцев!:-D


Вообще на запросы в ютуб по воксельнуму движку я нашёл шикарные примеры:


Цитата:

Сообщение от XoreX (Сообщение 267886)
Как вам воксели и перспективна ли технология, на ваш взгляд?:)

Ты про виде игры?

Первый вопрос - для чего это можно использовать?

Моделирование высокодетализированного террайна, органики (например лица людей), чего нибудь разрушаемого.
Но не во всех играх это необходимо.

Второй вопрос - производительность. Вот тут я могу чушь сказать т. к. плохо понимаю в работе железа. Видеокарты ведь заточены на работу с полигонами? Насколько хорошо будет работать воксельный движок на них? Производители ведь не будут подстраиваться под нераспространённую технологию.

ИМХО

SBJoker 30.09.2013 21:07

Ответ: Id Tech 6
 
Главная сложность в вокселях это огромные объёмы информации которые нужно подготовить и потом ещё в реалтайме обработать.

Arton 30.09.2013 21:13

Ответ: Id Tech 6
 
Цитата:

Сообщение от SBJoker (Сообщение 267895)
Главная сложность в вокселях это огромные объёмы информации которые нужно подготовить и потом ещё в реалтайме обработать.

Вот, вот, хотя и придумали SVO, однако всё равно остаётся много информации.

Потому в игре дешевле всё сделать треугольниками.

Amatsu 30.09.2013 21:42

Ответ: Id Tech 6
 
Вот только число полигонов в персонажах сейчас постепенно стремится к числу вокселей

Gector 30.09.2013 22:08

Ответ: Id Tech 6
 
Цитата:

Сообщение от Amatsu (Сообщение 267897)
Вот только число полигонов в персонажах сейчас постепенно стремится к числу вокселей

Я это и имел ввиду. Какие технологии не придумай, а использовать их будут художники, которым гиперреализм для фпс-модельки не в кайф делать).

SBJoker 30.09.2013 22:25

Ответ: Id Tech 6
 
Оли так уж и стремится?
Давай те посчитаем простой пример - куб компаньон из портала.
В 3д с учетом всех его кривых форм там едва больше пары тысяч вершин.
Теперь, мы хотим получить точно_такое_же_качество картинки скажем на экране 1280*1024.
Где куб расположен весьма близко и пускай его размеры в точках на экране будут всего 500*500*500, результат в вокселях: 125млн
Сдаётся мне, это ой как не близко к 2к

Arton 30.09.2013 22:37

Ответ: Id Tech 6
 
Цитата:

Сообщение от Amatsu (Сообщение 267897)
Вот только число полигонов в персонажах сейчас постепенно стремится к числу вокселей

Полигоны это по сути вектор в трёхмерном пространстве, а воксели растр для 3D.

А теперь сам подумай что менее затратно? Рисовать только поверхность сферы, или строить её из точек целиком?

Вот тебе картинка из вики, посмотри на этих кошек и сам ответь на вопрос, где меньше информации:


И ещё цвет у каждого вокселя!

Nerd 30.09.2013 22:39

Ответ: Id Tech 6
 
Цитата:

Сообщение от Arton (Сообщение 267893)
Первый вопрос - для чего это можно использовать?

Воксельная физика. :crazy:

Amatsu 30.09.2013 22:39

Ответ: Id Tech 6
 
Цитата:

Сообщение от SBJoker (Сообщение 267900)
Оли так уж и стремится?
Давай те посчитаем простой пример - куб компаньон из портала.
В 3д с учетом всех его кривых форм там едва больше пары тысяч вершин.
Теперь, мы хотим получить точно_такое_же_качество картинки скажем на экране 1280*1024.
Где куб расположен весьма близко и пускай его размеры в точках на экране будут всего 500*500*500, результат в вокселях: 125млн
Сдаётся мне, это ой как не близко к 2к

Эм... может быть еще вспомним модели из первого Quake? Ведь они - прекрасный пример ненужности такой вещи как "шейдеры". Да и костную анимацию не используют

Я говорил, во первых, про персонажей. Ты же вспомнил не персонажа а... хм... предмет мебели принципиально кубической формы. Да еще и из игры, которая даже не пытается напрягать компьютеры 5-летней давности.

Во вторых, на носу смена поколения консолей, актуальнее смотреть на подобные модели:


В третьих - я сказал, что "постепенно". Если бы уже приблизилось - я бы иначе построил фразу. Посмотри на разницу в количестве полигонов между современными моделями и моделями игр 10-летней давности

den 30.09.2013 22:40

Ответ: Id Tech 6
 
Видеокарты заточены на треугольники, поэтому воксели пилить на них не очень хорошая идея. Вот когда придумают аппаратную поддержку, тогда майнкрафт не будет тормозить будет хорошо.

Цитата:

Сообщение от Nerd (Сообщение 267903)
Воксельная физика. :crazy:

+1
В Worms 3D, например, использовалась воксельная физика (разрушаемые ландшафт, сооружения). Потом поверх вокселей натягивались треугольники и отрисовывались.

Amatsu 30.09.2013 22:43

Ответ: Id Tech 6
 
Цитата:

Сообщение от Arton (Сообщение 267902)
Полигоны это по сути вектор в трёхмерном пространстве, а воксели растр для 3D.

А теперь сам подумай что менее затратно? Рисовать только поверхность сферы, или строить её из точек целиком?

Вот тебе картинка из вики, посмотри на этих кошек и сам ответь на вопрос, где меньше информации:

Эм... ты воксели будешь поворачивать, как полигоны? А если персонаж согнет локоть - в месте сгиба модель переломится, как шоколадка? Я думаю ты понимаешь, что при анимации мягких воксельных тел постоянной структуры добиться невозможно. А раз каждый кадр нужно перестраивать модель - то кто мешает строить из вокселей только поверхность? Или ты не знаешь, что в том же майнкрафте "позади" кубиков - пустота?


Часовой пояс GMT +4, время: 22:51.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot