Глупый вопрос
Вопрос такой как в один image надравить другой?
аналог B3D: SetBuffer(ImageBuffer(SomeImage)) DrawImage Blood,someX,someY SetBuffer(BackBuffer()) Просто в Максе я совсем недавно, ООП мне дплось на раз а вот базового ничего незнаю, вы уж простите меня. |
Ответ: Глупый вопрос
Неужели никто не знает???
Подскажите плиз, а то метод с ReadPixel/WritePixel не улыбает. |
Ответ: Глупый вопрос
Неужели все в 3D прогают???
Потенциал BlitzMax в 2D огромен... Дак по сабжу может кто подсказать? Ато он уже с бородой а отвечаю себе только я... Плохо это както :( |
Ответ: Глупый вопрос
В голову приходит только написать бмаксовыми командами тот код, что ты написал для б3д... По идее там тоже есть работа с буферами... Попробуй, если не поможет - то даже не знаю.
|
Ответ: Глупый вопрос
Цитата:
аффтар смотри CreateImage() LockImage() UnlockImage() LoadImage() |
Ответ: Глупый вопрос
Не знаю как в Б3Д, а в БМ в каждой картике есть Tpixmap-ы и указатель на данные(пиксели) и делай с ними что хочешь.
|
Ответ: Глупый вопрос
плохо что в бм реализация картинок такая не продумая
по-сути каждый TImage это TPixmap и текстура в видеопамяти зачем нам копировать пикмапы и загружать их опять в видеопамять когда можно прямиком из видеопамяти в видеопамять копировать и прогонять через какой-то шейдер ? правда в таком случае старое железо оказывается за бортом |
Ответ: Глупый вопрос
мде...
Тоесть циклом? Задача проста до безумства надо надравить кровь на пол чтоб типами не загружать. Я тут подумал об одном методе... Надравим кровь потом грабим экран и записываем в переменную пола но это извращенство помоему. Былаб функция DrawImageToImage(x:int,y:int,SourceImage:TImage, DestImage:TImage) Ну попробую скрафтать. Отчёт напишу. |
Ответ: Глупый вопрос
Randomize
тебе лень читать справку ? юзай методы tpixmap window и paste |
Ответ: Глупый вопрос
"Потенциал BlitzMax в 2D огромен..." - и не только в 2Д.
"Былаб функция DrawImageToImage(x:int,y:int,SourceImage:TImage, DestImage:TImage)" На вскидку, это делается так: Код:
Function DrawImageToImage(x:Int,y:Int,SourceImage:TImage, DestImage:TImage) "Надравим кровь потом грабим экран и записываем в переменную пола но это извращенство помоему." - извращенство. И вообще зачем кровь рисовать в текстуру? Можно просто сверху кинуть с альфой и все, эффект по-моему тот же. |
Ответ: Глупый вопрос
Нет. кровь надо рисовать в текстуру. ибо убив всего лишь 10 тыщ монстров это уже будет 10 тыщ батчей. В то время, как если кровь будет запечена в текстуру - то как была одна текстура, так одна и останется.
|
Ответ: Глупый вопрос
HolyDel в твоих словах есть доля правды, но рендер в текстуру занятие тоже не мгновенное. К тому же никто не мешает постепенно альфой убирать кровь с экрана, а потом и стирать ее из памяти совсем, хотя бы в тех местах, где игрок уже не появится. Если же в игре 10000 монстров, то я прям не знаю, катком их чтоли давить ;) ? Кстати и отрендерив кровавый шлейф от катка в текстуру, можно написать имя любимой девушки(к примеру), а потом показывать ей скриншоты с разных ракурсов.
|
Ответ: Глупый вопрос
Примного благодарен!
Способ действенный. * надо мне зубрить свойства обьектов в BlitzMAX. А то я даже незнаю как FreeImage сделать. |
Ответ: Глупый вопрос
Цитата:
вернее она не работает ибо у меня умер InternetExplorer в системе под корень. Я использую TotalCommander вместо Explorer.exe дла лазанья по компу. Винду переустановить не имею возможности. Справку читаю лазая по модулям BlitzMax самим IDE. Знаю, что сурово. Но что поделаешь. ну вот :( я стал нуждающимся. Ах... |
Ответ: Глупый вопрос
dimanche13 в нормальных движках время рендера в текстуру не слишком отличается от времени рендера в бакбуфер. Если текстура декали висит в видеопамяти и текстура кровищи уровня там же - то ето тупой дип, с текстурой, в качестве рендертаргета. Ну пусть даже в два раза больше. Ну пусть даже в 20. При 20 декалях мы уже имеем выигрыш в батчах (но проигрыш в филлрейте). В играх потипу кримсоланда (в играх другого типа, где крови мало, я не вижу смысла запекать ее в текстуру) именно ТЫСЯЧИ монстров. Там каждую секунду 10-20 убийств монстров (если не больше). Там в прямом смысле - моря крови :)
Помоему там и трупики монстров запекают в текстуру. И весь смысл именно в массовости вражин. Стиль такой. и десятки тысяч декалей крови - это не фантастика, а самая настоящая реальность. |
Часовой пояс GMT +4, время: 05:31. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot