glDrawRangeElements, много думал или glилософия
предыстория :
хотел отрендерить модель по кускам (сначала от 0 - до 100 индекса, потом от 101 до 200 и тд) ничего не работало и не хотело работать наткнулся на вот эту прекрасную тему : (на англ) http://www.gamedev.net/community/for...opic_id=331317 и дальше по домыслам доехал в чем дело самые нужные и полезные цитаты из той темы : 1) Цитата:
Цитата:
Цитата:
http://www.opengl.org/sdk/docs/man/x...geElements.xml Цитата:
в общем, итог : start указывает на минимальный номер вертекса в масиве из масива вертексов, end указывает на максимальный номер вертекса в масиве из масива вертексов count указывает сколько индексов рисовать как я понимаю это понадобилось для рендера без VBO, но в чем выгода при применении VBO ? вот цитата из nvidia vbo white paper Цитата:
но в связи с етим получается несколько вопросов : 1) если каждый раз range меняется, что будет ? 2) что лутче - рендерить один VBO с разными range или рендерить много VBO ? (так чтобы в первом и втором случае за раз рендерилось меньше N вертексов) просто проскакивала информация что оптимальный размер VBO на видеокартах Nvidia 8xxx,9xxx это 31кб (или 31 тысяча елементов - не понятно) |
Ответ: glDrawRangeElements, много думал или glилософия
Спасибо джимон!
Я как раз подумал про эту функцию так как ты описал в заблуждениях. |
Ответ: glDrawRangeElements, много думал или glилософия
Чем это не зашло?
Код:
void glDrawElements(GLenum mode, GLsizei count, GLenum type, const GLvoid * indices); Код:
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 100, GL_UNSIGNED_SHORT, reinterpret_cast<void*>(101)); темболее glDrawRangeElements нету в GLES2 спеке |
Часовой пояс GMT +4, время: 19:02. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot