Не дошедшие до релиза.
Не дошедшие до релиза. И вряд ли теперь смогут дойти. Продолжу тему ностальгии и древности. :) Думаю, у каждого из нас есть такой проект (да и, наверное, не один, и даже не два ;)), который мы забросили на стадии разработки. Причины у всех разные, но сходства найти можно. В основном это была банальная лень, либо нехватка знаний на преодоление какой-нибудь проблемы (ошибки или реализации важного алгоритма). Грустно, но что поделаешь. Такова жизнь. Некоторые оптимистично скажут: "Зато был получен бесценный опыт!". Хорошо, пускай будет хотя бы так. Так вот, я предлагаю в этой теме постить информацию о наших недошедших до релиза проектах (именно тех, которые вряд ли теперь смогут когда-нибудь дойти до победного конца). Желательно, но не обязательно рассказывать о тех проектах, которые никогда не были афишированы. То есть о которых никто, кроме самого разработчика и его близких друзей, не знал. Вот. |
Ответ: Не дошедшие до релиза.
Реквестирую исходники Сортиров 2 АВТОМАТа !!!
|
Ответ: Не дошедшие до релиза.
Вложений: 4
Чтобы всем стало полностью понятно, что бы я хотел услышать в ответ, то начну, пожалуй, с себя.
Итак. Предлагаю Вам ознакомиться с игрой, информацию о которой Вы нигде не прочтете. Даже на моем сайте. :) О ней знали только те, кто жил в моей комнате в общаге. Название этой игры отражает всю ее суть: она называется "Амур". АМУР Об игре: Суть игры была проста: игрок управляет обычным амуром, в обязанности которого входила, как не трудно догадаться, стрельба по людишкам с целью создания крепких влюбленных пар. Амур мог спокойно летать по всему игровому миру, залетать даже в самые маленькие и не заметные места. Его никто не видел. Зато он видел всех. ;) Красные (девочки) и синие (мальчики) человечки спокойно ходили по уровню, а амур мог корректировать их движение с помощью стрел. Нужно было сводить красных и синих человечков вместе. Если амуру это удавалось, то игрок мог видеть красивый атомный взрыв, после которого человечки стояли рядом, испуская маленькую кучку симпатичных сердечек. Цель уровня: не оставить никого в одиночестве. Для стимула к прохождению был использован таймер с обратным отсчетом и лимит стрел (в некоторых уровнях). Сама по себе игра должна была стать стратегической аркадой. Симпатичной казуальной игрой про тему любви. Если понимать, что в казуальные игры играют, в основном, женщины от 30 до 40 лет, то, в принципе, игра могла бы обрести популярность (мечты, мечты... ;)). Но увы. Не свершилось. Причина смерти: Сделав первый тест-уровень я понял, что моделлер из меня откровенно фиговый. Как бы я ни старался, у меня не получалось сделать красивый спальный район в вымышленном городе. Выходило просто убого и это никак не сравнивалось с тем, что я себе представлял. К сожалению, я не EvilChaotic. ;) Была мысль сделать все с использованием CellShading'а, дабы хоть как-то скрасить эту убогость... Но, блин, я тогда не знал, что CellShading можно сделать простым выворачиванием мешей... Нехватка информации, однако! :) Вот, собственно, и все. Это и было причиной "заморозки" проекта "до лучших времен". Одновременно программист и 3D-художник из меня никакой. Я все-таки больше программист. :) Интересная информация: В игре еще должны были быть зеленые человечки. Не то зараженные, не то просто зомби. :) Их ни в коем случае нельзя было подпускать к обычным человечкам, а иначе - красные и синие человечки тоже превращались в зеленых монстров. Вот такая жизнь. |
Ответ: Не дошедшие до релиза.
to NitE: Ниче ты шустрый. Между моими двумя постами протиснуться успел! ;)
|
Ответ: Не дошедшие до релиза.
|
Ответ: Не дошедшие до релиза.
Интересная тема
Продолжу Darkness City 78 Об игре: Ролевая игра с элементами экшена с видом сверху. Делалась в GameMaker`е. Действие происходило в мрачном, вымышленном мире, который погрузился во тьму. Игрок должен был очищать локации от всевозможных монстров - это основной элемент игры. При создании персонажа, игроку надо было выбрать класс, который влияет на боевые качества персонажа (успел разработать более-менее только два класса). Была проработана система экипировки, система способностей, торговая система, поведение врагов (коих успел в пеинте нарисовать немного - четыре вида)... Почему забросил: Все просто. До сих пор убежден, что 2D игры делать гораздо сложнее, нежели чем 3D. Персонажи и окружение, монстры и оружие нарисованные в пеинте смотрелись, скажем, не очень... Пытался нарисовать красивее в фотошопе, но это тоже не увенчалось успехом. Интересная информация: Игра была очень навороченной - забавная система боя, оружие, имеющее свои уникальные атрибуты - шоковый удар, урон нежити, отталкивающий удар... И при этом проект я забросил не из-за сложности создания самой игры (скриптовый язык GameMaker`а очень прост и гибок), а именно из-за нехватки контента - красочных спрайтов. |
Ответ: Не дошедшие до релиза.
когда я был маленький и учился не помню в каком классе, мне запомнился на уроке чтения мимолетный персонаж с колоритным именем
Поросёнок Хрен. увы не помню, что это был за рассказ :-D и решил я сделать про него аркаду. а кстати ещё до этого, где то в районе показа покемонов по российскому телевидению я сначала я делал..эээ ... операционную систему состоящую из бат-файлов :-D потом её же но на qbasic'е)) но вернемся к хрену))) я стал курить откуда то валявшуюся книжку по турбо-паскалю и писать на бумаге предпологаемый код аркады, в надежде когда-нибудь добыть турбо-паскаль) так же сидел и рисовал планы уровней на бумажках. но турбопаскаль я так и не увидел, зато увидел рекламу дарк бейсика в журнале хакер и офигел)) купив его я понял что с видеокартой, не имеющей 3д-ускорителя сделать что-либо проблематично) но тем не менее я сделал гоночки и назвал Crazy Race)) суть была в том что мы можем двигать спрайт выбранной машинки влево-вправо на фоне проигрывавшейся лупом авишки с едущей дорогой) иногда издалека выезжали спарйтовые препятствия и их надо было объезжать. всего было 4 левела. Потом у меня наконец появилась Nvidia Riva 128, я мог видеть фильтрацию текстур в хл и играть в rayman)) тогда я криво переделал пример с танчиком в ДБ и назвал это crazy race 2))) хрена я тоже делал, но чето все тормозило и бажило и я забил)) ВНЕЗАПНО, я узнал про блиц. Естественно первое что я начал делать это переделывать пример castle :-D. так появилась последняя версия хрена, от 3 лица, с мышиным управлением, огромным террейном с кучей моделек, бажной водой, и успешно потонула в тормозах))) после этого я брался делать много проектиков на блице, но они мне быстро надоедали. там был и шутер и гонки и стратегия, и просто какая то локация со сменой погоды - так я и набрал в блице опыт. затем был вообще моддинг игры Мафия)). приходилось много толчиться в хексе и писать парсеры тамошних форматов, некоторые тулзы. с этого же и начался Incident) изначально бывшей идеей Организма сделать на скриптах сцену апокалипсиса в центре города) затем мы так постепенно стали понимать что движок местами нам не подходит, да и сторонние люди относились к моду более пренебрежительно чем к игре, к тому же что-то получить с мода вряд ли было возможно. Последней каплей был отрицательный ответ самого Петра Вачозки (2K Czech) по поводу выпуска такого мода на коммерческой основе)) Так мы собственно и начали делать Инцидент как игру. Уже была базовая прожка для тестов геймплея чтобы затем переносить его на мафдвижок. Стал её переводить на ксорс) постепенно она приобрела и шадовмапы и хдр. Много опыта пришло, много пейперов было прочитано. В конце концов эта версия инцидент-движка окончательно загнулась в адской архитектуре (ну там в общем просто говнокод был) и выдавала 19 фпс на 3х кирпичных кубиках. Стал делать 2-ю версию (также известную как EBLO - уж не помню почему) - уже осознав многие аспекты реализации тех или иных вещей. Собственно то что на наших последних скринах сделано на ней. Но работать было жутко неудобно, т.к. небыло никакого редактора и приходилось делать вручную тысячу моделей - геометрию каждого сектора, очертания секторов, порталы, коллизию, упрощённую модель для накладывания теней (синглсюрфейс + выкинуто некоторое) и ещё дохера всего, свойства материалов приходилось прописывать в txt, затем тыщу лет загружаться и понимать что всё не так. Поэтому сцены на последних скринах делать было просто мучение, чтобы они и выглядели так и рендерились с более менее приличной скоростью подразумевая наличие и других секторов в этом уровне. Я снова понял что надо всё кардинально менять (хотя и не забыв все удачные решения версии 2) и вот появился редактор и с++ двиг) в с++ я впрочем ещё нуб как оказалось, но всёж стараюсь сделать всё как можно более оптимизированно. хммм чет уже не в ту степь ушёл))) |
Ответ: Не дошедшие до релиза.
|
Ответ: Не дошедшие до релиза.
to NitE: Исходники нафиг. Мало кому, думаю, захочется просто так брать, и выливать свои коды в Сеть.
А вот компиленные версии можно. Вместе со скриншотами. Попробую к завтрашнему вечеру скомпилить свой "Амур". P.S. Кстати, не у всех же исходники могли остаться. Кто-то мог их просто удалить за ненадобностью. P.P.S. А ты что скажешь, NitE? Какие у тебя были проекты? Исходнички свои не хочешь показать? ;) |
Ответ: Не дошедшие до релиза.
2Mr_F_
фига! В Ксакепе пиарили Дарк? Не помнишь какой год это был? |
Ответ: Не дошедшие до релиза.
Цитата:
я вообще ярый сторонник опен-сорс Цитата:
едиственное что есть показать это http://forum.boolean.name/showthread.php?t=7532 |
Ответ: Не дошедшие до релиза.
Сначала был QBasic на котором я пытался написать что-то типа Math CAD (построитель графиков функций), с виндовым интерфейсом, который прога должна была сама рисовать (т.к. кубэйсик неподдерживает виндовый гуи).
Тексат этой программы был записан на бумаге, но небыл реализован. Т.к. я нашел книгу по Visual Basic 6.0 это сразу привлекло внимание и я изучил язык по книге, а уж потом нашел таки его самого на каком то пиратском диске. Потом были сотни мелких прог для винды разной степени нужности и идиотизма. Потом я сделал на VB первую игру - лабиринт, 2д с дискретным перемещением персонажа, на виндовой графике. Потом был бомбермен где я уже юзал WinApi для ускорения графических операций. Потом я узнал о Блитз3Д, сделал комсмическую 2д стрелялку с 2мя уровнями и босами. Далее было как у Mr_F, мы напару с моделлером делали RTS "Direct Hit", сначала на Блитце, потом осознав что сколько 3д графики непотянуть переделывали всё на Бмакс, графика 2д изометрия смотрелась намного лучше, но в итоге игра потонула в багах и низком энтузиазме. Продолжение следует... |
Ответ: Не дошедшие до релиза.
Цитата:
у меня тут уже полный шкаф этих ксакепов собрался, хрен найдёшь) по дате установки ДБ на своём компе (все ещё лежит :-D) тоже не поймёшь, т.к. первый раз я его ставил когда у меня ещё P1 был. Цитата:
потом немного совсем прогал на дельфи, нотепад какой-то, ещё один такой же браузер. потом с организмом наперегонки писали "ограничитель", прогу скрывающую указанные и сохраненные в реестр окна через винапи. прога могла так же запускаться скрытно и пихать себя в автозагрузку. |
Ответ: Не дошедшие до релиза.
И я пожалую присоеденюсь)
Мои шаги а геймдеве не такие древние) год 2002: Был маленький (лет наверно 14) дали диск программирование игр(2002 вроде) на нем какраз был блитц,дарк да и много всякого такого признаюсь чесно был жутко ленив и поэтому выбрал как основу 3DGS (3D Game Studio) там был прикольный редатор уровней и удачная добавление скриптов, ну и вообще программирования как токого небыло) сидел я на нем месяца 2. потом забил на все и на пару лет... год 2005-2006 Начал снова, когда уже учился в унире (на 2м курсе), т.к. как оказалась что в программирование я полный нуль, решил подтянуть свои познания понял что си мне не понять и нашел случайненько это же диск 2002, снова долго выбирал (но в интернете злые люди посоветавли блитц3д) сидел я нанем курса до 4, (создал тысячи недоделок) и уже благодаря ему и в программирование как в таковом начал разбиратьсо, далее (видимо уже другие злые люди) насоветовали что блитц это полное Г и. что лучше паритьсо с си ПП и ничего не сделать чем с блицем , и я его послал его со своим дх7.... год 2006 из него мало что помню, год выдался веселым.. но помню что в конце него бросил пить и память моя прояснилась.. год 2007решил писать свой двиг на Си+ОпенГЛ, чесно его писал месяца 2, но далеко не ушел (хотел наприкручивать всяк фич) но из за своей не постоянности, каждый день просыпался с новыми гениальными идеями... пришел к мыслу что чужое ближе к серцу, выбрал пару двигов к сиПП, вот и мучаю их по-чу-чуть. год 2008 решил выбрать 2д двиг (перебрал десятки) выбрал hge хрен знает почему - он был маленький и в нем легко ориентироваться вот както так, кстати на нем уже тоже игр 20 неДОДЕЛАЛ... Даже бывают минуты слабости, когда хочется бросить все и вернуться к старичку блитцу ибо на нем было все быстро и легко ПС по результатам этих лет, понял что ничего толкого не сделал,и в принципе не желею, что пошел по этому пути.... даже уже забил на мысле о игре которая принесет мне горы золота... блин много написал пойду поем потом добавлю |
Часовой пояс GMT +4, время: 06:48. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot