Вопрос про пошаговость...
Добрый день.
Решил попробовать сделать простенькую пошаговую стратегию, приготовил модельки, камеру, движение, стрельбу и т.п., но никак не смог придумать алгоритм отображения на террайне гексагонов или квадратов, по которым могли бы перемещаться юниты. Полистал примеры и страницы - не отыскал. Единственной идеей стало засеивание террайна Pivot'ами... Но это, скорее всего, не выход. Прошу знатоков подсказать, с помощью чего делается требуемое, или же ткнуть, где лежит пример. |
Ответ: Вопрос про пошаговость...
обычно это делается текстурой с нарисованной сеткой, накладываемой вторым слоем.
З.Ы. недумали ник по-проще сделать? |
Ответ: Вопрос про пошаговость...
Цитата:
Тогда второй вопрос: положил вторую текстуру с квадратами, а теперь мне надо, чтобы юнит двигался только через стороны квадрата, а не пересекал их по кратчайшему расстоянию. Это делается по типу вейпоинтов? Или есть иные способы? Ник, конечно же, надо другой :) Но, видимо, я настолько слоупок, что в личном кабинете не нашёл этой опции :( |
Ответ: Вопрос про пошаговость...
От центра одного квадрата до центра другого квадрата, который соседний с первым, полюбому путь будет проходить посредине через грань
|
Ответ: Вопрос про пошаговость...
Цитата:
|
Ответ: Вопрос про пошаговость...
А зачем в игру, где все изначально создается не по сетке, вводить ее для персонажей? |
Ответ: Вопрос про пошаговость...
Цитата:
|
Ответ: Вопрос про пошаговость...
Полистал темы в других редакторах, нашёл идею - создание плоскости и разбивка её на квадраты. Кто-нибудь может рассказать подробнее, какими командами производить разбивку и как располагать разбитую на квадраты плоскость на ландшафте?
|
Ответ: Вопрос про пошаговость...
width - количество клеток в ширину
height - количество клеток в высоту (глубину). Код:
Function CreatePlane2 (width=1,height=1) |
Ответ: Вопрос про пошаговость...
Да в принципе пофиг на модельку поверхности и пофиг какими методами ее делать. Главное что юниты будут перемещатся по координатам (сетка квадратная, то есть X и Y) - тут все просто. А положение модельки юнита считаешь от масштаба, например если клетка размером 10х10, то значит реальные координаты юнита будут типа того:
Код:
x=unit\x*10+5 В данном случае модель террейна можно брать любую, а можно и вообще без нее)) |
Ответ: Вопрос про пошаговость...
Не понимаю :(
сделал так: Код:
CreatePlane2#() ;то есть вызвал функцию Делать EntityParent? Да вроде без толку... Поверхности доходят до меня медленнее, чем типы:SOS: |
Ответ: Вопрос про пошаговость...
А зачем его как-то по особому привязывать?
Танк размещен в координатах ячейки, все хорошо. В любой момент можно по координатам танка вычислить и положение ячейки. |
Ответ: Вопрос про пошаговость...
Цитата:
Или я не так понял "вычислить и положение ячейки"?:dontknow: |
Ответ: Вопрос про пошаговость...
Задача - разместить юнитов по клеткам?
Можно представить, что существует некая сетка, середина нулевой ячейки - в координатах (0,0), а далее каждая воображаемая ячея занимает приблизительно 10 на 10 едениц (в чем там пространство трехмерное меряют). Есть танк. Его надо поставить в ячейку (4,-2). Например. Берем и через PositionEntity ставим его в такие координаты: (x*width; y*height), где width и height - ширина и высота клеток. (4*10; -2*10) т.е. (40, -20) Готово. Танк в ячейке. Обратный процесс обратен. Есть танк, который болтается в мировом пространстве по координатам (-100, 40), например. Берем и вычисляем, что это за ячейка: (x/width; y/height) (-10, 4) А террайн, вместе с приляпаной к нему текстурой сетки, служит задником для математики. Чисто для красоты и удобства зрителей. Зачем привязывать модели танков к модели террайна? |
Ответ: Вопрос про пошаговость...
Спасибо большое! логика стала понятной:)
|
Часовой пояс GMT +4, время: 18:35. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot