forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   C++ (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=22)
-   -   Physically Based Render (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=20223)

pozitiffcat 11.03.2016 01:04

Physically Based Render
 
Есть коэффицент посчитанный методом Кука Торренса, Цвет альбедо, Цвет из envmap, и коэффицент металличности. Как все это соединить воедино? С металличностью картинка как-то не сростается.

UPD.
Вобщем разобрался я. Вот, что получилось:
https://youtu.be/Hdw7qln8SxA

Строится Гбуффер в буффер цвета записывается PBR, далее смешивается с SSAO и затем можно добавить источники освещения если надо. Делал все на чистом ГЛ. Оптимизации никакой, цель была заставить все это работать. По-этому видео немного тормозное.

UPD. UPD. Еще, я только что заметил, на момент съемки у меня левые расчеты в шейдере велись, старые какие-то, это колоссально на скорость рендера повлияло. Так что прошу прощения, если вдруг что.

UPD x 3. Мазафака, большой ошибкой было не юзать HDR карты!!!

pozitiffcat 13.03.2016 22:38

Ответ: Physically Based Render
 
Вложений: 7
Вторая часть.
https://youtu.be/UQIybgVfAqg
Теперь я доволен.

moka 14.03.2016 01:20

Ответ: Physically Based Render
 
Specular AA не хватает.

pozitiffcat 14.03.2016 07:20

Ответ: Physically Based Render
 
Цитата:

Сообщение от moka (Сообщение 304819)
Specular AA не хватает.

На самом деле тут много чего не хватает. Ребята, подскажите мне, у меня сейчас освещение за счет карты окружения. Блики и прочее все берется с нее. Соответственно никаких Куков Торренсов здесь нет. Правильно ли это?
И еще, как мне подмешивать дополнительные источники освещения, например если я просто прибавлю его к уже имеющемуся цвету, то могу получить просто белый цвет.

pozitiffcat 20.03.2016 22:34

Ответ: Physically Based Render
 
Вложений: 1
Может ктонибудь рассказать про IBL, как правильно его делать шероховатым для отражений. Сейчас я просто беру из MipMap нужную текстуру, она уже размытая получается, но как я понимаю это неправильно.

Mr_F_ 21.03.2016 00:02

Ответ: Physically Based Render
 
нужно мипы генерировать правильным способом, т.е. не тупо цвета усреднять, а симулировать отражение шероховатое. погугли cubemap prefiltering, дофига уже инфы на эту тему.
можешь этой прогой фильтровать: https://github.com/dariomanesku/cmft

pozitiffcat 04.04.2016 03:37

Ответ: Physically Based Render
 
Вложений: 3
Баловался с физическим движком Bullet. До конца не осилил, т.к. не нашел адекватных туториалов, а из документации по Апи ничего непонятно.
Можно позырить на видео чего добился пока. И с физикой что-то тормозит (((
https://youtu.be/lVvpbfA0JAk

Mr_F_ 04.04.2016 10:53

Ответ: Physically Based Render
 
ссао жутковатое, на обводку похоже, также палевно что кубмапа не соответствует окружению (не имеет пола внизу), объекты кажутся подсвеченными неестественно.

pozitiffcat 04.04.2016 13:12

Ответ: Physically Based Render
 
Кубмапа там правильная. Я долго рефлекшн проверял. Есть ли какой нибудь адекватный пример или исходники проекта с правильной реализацией всего этого?

Mr_F_ 04.04.2016 13:23

Ответ: Physically Based Render
 
Вложений: 1
реализовывать по-разному можно. в прицнипе кубмапа вроде верная, да, но все равно много засветов левых, которые можно пытаться лечить, окклюдя её тем же АО (но это фейк), либо добавляя SSR.
но ссао совсем дикое.
вариант для ленивых - скачай HBAO+ у нвидии, оно бесплатное и даже опенсорс теперь (но тормозное, сомнительно оптимизированное).


Часовой пояс GMT +4, время: 02:51.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot