forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   3D-программирование (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=12)
-   -   Декалы текстурные. (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=2508)

Stalnoy_Gvozd' 25.01.2007 15:00

Декалы текстурные.
 
Здрасте! Как известно дыры от пуль бывают 2х видов:

1-Полигон лепешкой прикладывается к подстреленной поверхности(как в примере castle).При этом "дыры" могут вылазить за края поверхности и полигонально бороться.Выглядит это дело стрёмно. :(

2-Накладывается текстура с дыркой на место дыры (Халва 2,Хитман и пр).
При этом если что дыра огибает меш и всё в ажуре.:-)

Вопрос: Как это сделать?(текстурные дыры)

Черный крыс 25.01.2007 17:48

Re: Декалы текстурные.
 
никак.

Platon 25.01.2007 17:58

Re: Декалы текстурные.
 
Diablo1909
С чего это ты решил что никак?

На офф. форуме Блица была функция для пикапа UVW текстурных координат + особая организация игрового пространства (разделение на отдельные сурфейсы) и будут тебе текстурные декали. Правда они не окупят себя - слишком много возни с геометрией, и в итоге уменьшение производительности за счет увеличения кол-ва сурфейсов.

Вот эти функции http://www.blitzmax.com/codearcs/codearcs.php?code=515

Черный крыс 25.01.2007 18:49

Re: Декалы текстурные.
 
Так я о том же...что геометрию уровня нада коверкать полностью....ради каких то дырок в стене....по мне так я обойдусь блиттером...

НУБ 25.01.2007 20:16

Re: Декалы текстурные.
 
Эти самые "текстурные" дырки делаются не текстурами, а теми же полигонами, спроецированными на геометрию, и никаких копий меша или огромных текстур не нужно, всё просто, быстро и качественно ;)

Stalnoy_Gvozd' 25.01.2007 21:29

Re: Декалы текстурные.
 
Понятно, я впринцапе не против.Тогда как можно спроецировать полигон на меш? (Я чета даже не представляю как это)
[полигон углом загнуть?]:4to:

ЛысыЙ_Чук-Иванчук 25.01.2007 21:33

Re: Декалы текстурные.
 
Чтобы загнуть, надо чтобы там было минимум 2полика:)

HolyDel 26.01.2007 02:07

Re: Декалы текстурные.
 
2НУБ, поподробнее можно?

ЛысыЙ_Чук-Иванчук 26.01.2007 16:32

Re: Декалы текстурные.
 
Цитата:

2НУБ, поподробнее можно?
Да очень хотел бы узнать как ето делать:) ! Ладно дыры от пуль, вот когда кровь(не очень приятно видеть торчание- весение её в воздухе):lol: :lol:

Stalnoy_Gvozd' 26.01.2007 21:46

Re: Декалы текстурные.
 
Цитата:

Сообщение от vlad
Чтобы загнуть, надо чтобы там было минимум 2полика:)

Мдя вот и я о том же!
Я где-то на блицовом сайте видел тени "какбы тупо-нубовские" там какраз как-то конус (какбы тень от другого конуса) натянули на куб, без либ и прочего.
Блин, где и как щас понятия не имею.:dontknow:

ZanoZa 26.01.2007 22:26

Re: Декалы текстурные.
 
там, типо конус крутиться и на площадочку созданную кубом сделана тень? :)

НУБ 27.01.2007 01:53

Re: Декалы текстурные.
 
как-как... просто: определяем полики, попавщие в зону декали, обрезаем их по размерам декали(есесно путём создания новых поликов в пространстве текущего полигоны), хотя можно и не обрезать... ну и проецируем на это дело саму текстуру декали, выводим с альфабледингом...

HolyDel 27.01.2007 02:07

Re: Декалы текстурные.
 
1. Как определить полики попавшие в зону декали? ;)
2. Как их обрезать по размерам декали ;)
3. Как проецировать на ето дело текстуру декали? ;)
В общем КАК ето сдеалть, лучше всего пример. Мну, например жутко не хочется изобретать велосипед, да и хз, изобркту - ли такой ;)

Stalnoy_Gvozd' 27.01.2007 12:18

Re: Декалы текстурные.
 
Цитата:

Сообщение от ZanoZa
там, типо конус крутиться и на площадочку созданную кубом сделана тень? :)

Угу.
Мне кажется это делается как и тени.Не динамические а как допустим в максе пейне(тобишь рисованые),и кровь там тоже как будто плошмя натягивается текстура- растягивается на перпендикулярных поверхностях.

jimon 27.01.2007 16:35

Re: Декалы текстурные.
 
HolyDel
1) raycast
2) не сложно ... хотя там надо думать по текстуре декали
3) не вижу проблем ?


Часовой пояс GMT +4, время: 11:09.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot