Декалы текстурные.
Здрасте! Как известно дыры от пуль бывают 2х видов:
1-Полигон лепешкой прикладывается к подстреленной поверхности(как в примере castle).При этом "дыры" могут вылазить за края поверхности и полигонально бороться.Выглядит это дело стрёмно. :( 2-Накладывается текстура с дыркой на место дыры (Халва 2,Хитман и пр). При этом если что дыра огибает меш и всё в ажуре.:-) Вопрос: Как это сделать?(текстурные дыры) |
Re: Декалы текстурные.
никак.
|
Re: Декалы текстурные.
Diablo1909
С чего это ты решил что никак? На офф. форуме Блица была функция для пикапа UVW текстурных координат + особая организация игрового пространства (разделение на отдельные сурфейсы) и будут тебе текстурные декали. Правда они не окупят себя - слишком много возни с геометрией, и в итоге уменьшение производительности за счет увеличения кол-ва сурфейсов. Вот эти функции http://www.blitzmax.com/codearcs/codearcs.php?code=515 |
Re: Декалы текстурные.
Так я о том же...что геометрию уровня нада коверкать полностью....ради каких то дырок в стене....по мне так я обойдусь блиттером...
|
Re: Декалы текстурные.
Эти самые "текстурные" дырки делаются не текстурами, а теми же полигонами, спроецированными на геометрию, и никаких копий меша или огромных текстур не нужно, всё просто, быстро и качественно ;)
|
Re: Декалы текстурные.
Понятно, я впринцапе не против.Тогда как можно спроецировать полигон на меш? (Я чета даже не представляю как это)
[полигон углом загнуть?]:4to: |
Re: Декалы текстурные.
Чтобы загнуть, надо чтобы там было минимум 2полика:)
|
Re: Декалы текстурные.
2НУБ, поподробнее можно?
|
Re: Декалы текстурные.
Цитата:
|
Re: Декалы текстурные.
Цитата:
Я где-то на блицовом сайте видел тени "какбы тупо-нубовские" там какраз как-то конус (какбы тень от другого конуса) натянули на куб, без либ и прочего. Блин, где и как щас понятия не имею.:dontknow: |
Re: Декалы текстурные.
там, типо конус крутиться и на площадочку созданную кубом сделана тень? :)
|
Re: Декалы текстурные.
как-как... просто: определяем полики, попавщие в зону декали, обрезаем их по размерам декали(есесно путём создания новых поликов в пространстве текущего полигоны), хотя можно и не обрезать... ну и проецируем на это дело саму текстуру декали, выводим с альфабледингом...
|
Re: Декалы текстурные.
1. Как определить полики попавшие в зону декали? ;)
2. Как их обрезать по размерам декали ;) 3. Как проецировать на ето дело текстуру декали? ;) В общем КАК ето сдеалть, лучше всего пример. Мну, например жутко не хочется изобретать велосипед, да и хз, изобркту - ли такой ;) |
Re: Декалы текстурные.
Цитата:
Мне кажется это делается как и тени.Не динамические а как допустим в максе пейне(тобишь рисованые),и кровь там тоже как будто плошмя натягивается текстура- растягивается на перпендикулярных поверхностях. |
Re: Декалы текстурные.
HolyDel
1) raycast 2) не сложно ... хотя там надо думать по текстуре декали 3) не вижу проблем ? |
Часовой пояс GMT +4, время: 11:09. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot