Личность булочника: SBJoker
Примечание: Интервью вышло долгим, но всё очень интересно, не советую пропускать большие ответы.
Если я сравнил Автомата с Берием, то этого человека можно сравнить с самим Сталином. Он готов достать свой карательный инструмент, и наказать тех, кто виновен, и не совсем. Встречайте, SBJoker: Hurrit: Здраствуйте! SBJoker: Приветствую всех. Hurrit: Обычно, я спрашиваю про имя, но меня очень заинтересовал Ваш ник, что он означает? SBJoker: Это слегка расширенные инициалы. Hurrit: Вы имеете ввиду Ваше имя? SBJoker: Нетолько имя, но и все остальные части полного имени человека. SBJ - инициалы, современем правда выяснилось что последняя буква всё же должна быть Z, но это уже неважно. Hurrit: Понятно, а как Вас зовут вне интернета? SBJoker: Станислав, или Стас. Hurrit: Рад знакомству, Стас. Стас, я где-то вычитал, что CodeExotics - это отделившаяся часть от Буки, это правда? SBJoker: Впервые о таком слышу. Бука выступала один раз издателем нашей игры. CodeExotics же это отделившаяся часть Polynetix, которая успела выпустить "Пе-2: Пикирующий бомбардировщик", где я был ведущим и единственным програмистом. Hurrit: Расскажите, пожалуйста, побольше про CodeExotics. Как организовалась команда? Какие у команды планы? Наконец-то, сколько и кто в команде? SBJoker: Я думаю лучше начать про Polynetix, так как из него плавно вытекает и CodeExotics. Hurrit: Конечно, как Вам угодно. SBJoker: Polynetix Studio образовалась, главным образом, благодаря двум людям, отличному моделлеру Даниле, и собственно мне. В далеком 2003ем году, он искал программиста для создания игры в местном чате. Я, уже немного имевший представление о разработке, в свойственной мне манере решил подшутить над этими несбыточными мечтами. В результате, мы договорились о встрече, но меня сразу удивил подход Данилы к этому делу, он приволок с собой кипу бумаг с какими то зарисовками, и схемами. Оказалось, он довольно неплохо продумал игру. И я отнесся к этому с бОльшей серьёзностью, чем планировал. Основной костяк составляли мы вдвоём, эпизодически подключались другие люди. Вскоре, мне стало ясно, что проект задуманого масштаба нам не потянуть, и предложил, для укрепления духа команды, сделать что-то простое и быстро. Так, мы сделали симпотичный новогодний скринсейвер, который даже продался на сумму в 140$. Далее, мы решили наращивать сложность проектов и обратили своё внимание на древнюю игру Sopwith. И мы решили, сделать римейк этой игры с расширенными возможностями, так появилась игра "Пе-2: Пикирующий бомбардировщик". Издателем игры выступил Новый Диск. После такого успеха, как водится, нас немного "зазвездило", и каждый начал "тянуть одеяло на себя", предлагая единолично возглавить студию, а второму быть обычным сотрудником. Компромисса не вышло, и поскольку название было придумано Данилой, я не стал претендовать на него и организовал CodeExotics. Однако, 2008 год уже был совсем неблагоприятным для становления новой студии. Начинался финансовый кризис. И на тот момент было правильным решением сделать сиквел "Пе-2", это, во-первых, позволило сократить срок разработки до 4х месяцев, во-вторых, должно было помочь новой команде сработаться. Я нанял по объявлению двух претендентов на должность моделлера/художника. В ходе испытательного срока выяснилось, что ни один из них полностью неудовлетворяет требованиям, но вместе они дополняют друг друга. Оставил обоих, и мы успели в срок сделать игру. Однако, кризис сделал издателей более привеледлевыми, они уже не хотели рисковать, и брали только хиты. Потому, прождав два месяца мне пришлось уволить всех. Весной, игру получилось издать через Буку, хотя условия уже были совсем непривлекательными. Однако, игра всё равно принесла доход. В 2009м кризис набирал обороты, одновременно умирал ритейл (продажи игр на дисках). Тогда, уже многие стали перебираться на консоли, MMOG игры и социалки. Я решил пойти на мобильные платформы в частности на iPhone. С тех пор и по сей день в команде 1 постоянный человек, активно пользуюсь услугами фрилансеров. Hurrit: Скажите, как Вы решили сделать Hawaiian Elephant и Babylon Tower? SBJoker: Начав разработку на новой, для себя, платформе, я столкнулся с необходимостью изучить Obj-C или C++. Первый, нетолько экзотичен, но и довольно, мягко говоря, "странен". Потому, решил изучать С++, одновременно делать игру для iPhone. Учитывая эти факторы, логично было делать что-то ультра-простое. Идея игры ненова, а вот главный герой был придуман моей сестрой и нарисован в карандаше практически в том виде как он сейчас представлен в игре. Слона решили сделать "гавайским", фрилансерам заказал анимацию и музыку. Платформы, бонусы и GUI нарисовала сестра. С релизом игры я немного напортачил, и она вышла задним числом, не попав в список новых, потому, не получила стартового ускорения в топе. Однако, учитывая экспериментальность проекта, и довольно простую реализацию, игра окупила весьма недешевые услуги фрилансеров, и немного заработала. Вторую игру я решил сделать уже посложнее, идею 3D-Лайнс я где-то подсмотрел, так что идея это не моя. Всю 3D графику я выполнил сам, текстурки блоков нарисовала сестра. Логическая игра пользовалось значительно большей популярность чем "Слон". И её продажи вселяли оптимизм. Однако, без постоянной рекламы и PR тяжело оставаться в топах, а топы единственый способ чтобы игру заметили среди сотен тысяч других игр. Среди которых 90% откровенный шлак производства студентов или школьников. Большую помощь в создании игр оказала Xors Team. Именно их движок iXors3D используется в обеих играх. Hurrit: Думаю, всем интересно, как Вы стали программистом. С чего всё начиналось? С Qbasic? Или у Вас был другой путь? SBJoker: Вы будете смеяться, но в начале был... QBasic! Hurrit: Продолжаете, уже интересно. SBJoker: Его преподавали в колледже по стандартной программе информатики. Конечно там было не до игр, нам даже о графическом режиме не рассказали. Однако я нашел в одном журнале список всех команд, и здорово донимал препода использованием команды beep в своих программах. Hurrit: А играми Вы уже заинтересовались благодаря Даниле, так? SBJoker: Нет. Далее, мне захотелось создавать программы выглядевшие как обычные программы Windows 95. И я, в книжном магазине, нашёл книжку о Visual Basic 6.0. Так, я молниеносно перешел от самого примитивного Basic'а к самому, на тот момент, прогрессивному. Я делал разные полезные и не очень программы для Виндовс. Потом, попробывал сделать игру. Игра называлась "Лабиринт", и представляла собой прокручивающееся игровое поле, где по квадратной сетке были нарисованы стены и проходы. По проходам мог дискретно двигаться смайлик, и хватать бонусы как полезные, так и вредные. В игре нужно было найти выход из лабиринта, пока не кончилось время. Вся графика выводилась стандартным GDI. Потом, мы с другом решили сделать бомбермена. Нарисовали в 3д Максе фигурку игрока и монстров. И сделали нечто похожее на игру бомбермен с денди. Графика уже выводилась чуть более продвинутым способом, но без DX. Потом, я провел себе Dial-Up интернет. Но прежде, я купил диск "Программирование игр 2002". Там были разные игровые движки, но больше всего мне понравился Blitz3D. Я очень быстро изучил его, и начал делать игру 2д скроллер в стиле shoot-em-up. В игре было 2 уровня и 2 босса. Дальше делать не стал. Потом, я уже начал работать с Данилой. Hurrit: Интересный путь. А чем Вы занимаетесь в данный момент? Работаете или учитесь? SBJoker: Работаю. Программистом и по совместительству эникею. В свободное время разрабатываю игры. Hurrit: Скажите, если не секрет, сколько приносит геймдев? SBJoker: Если это риторический вопрос, то от минус много миллионов долларов, до плюс миллиарда долларов. Тут диапазон широк. Как и везде. Всё зависит от скилла, удачи и многого другого. Hurrit: Вам хватает на жизнь? На хлеб с колбасой? SBJoker: Да хватает, хотя у меня есть постоянная работа. Жить только засчёт игр что-то не очень получается. Hurrit: Хорошо. Думаю, мы многое узнали о Вашей профессиональной жизни, и теперь поговорим о Вашем положении на форуме. Вы, один из первых людей на булке, как Вы туда попали? Какие изменения Вы заметили? Что изменилось в плохую, а что в хорошую сторону? SBJoker: На булку, я попал по приглашению impersonalis, до этого обитал на blitzgames.vov.ru (в последствии на blitz.pp.ru ). Форум, с тех пор, потерял четкость своего направления, потому у нас тут микро-коллективы по интересам. Hurrit: А как Вы считаете, в какую сторону форум будет развиваться дальше? Превратиться ли он в геймдев.ру, или вернется к истокам? SBJoker: Геймдев.ру - это, скорее, площадка для поиска компаньонов или набора команды. У нас же на булке, более широкое общение, и о играх и о жизни. Это уже комьюнити. Hurrit: Значит, какими мы были, такими и останемся? SBJoker: Нет, разумеется мы взрослеем, набираемся опыта, и общение переходит в другое русло, но молодежь - это новая кровь, что будет продолжать славные традиции булки. Конкретное направление зависит от админа. Hurrit: Последний вопрос, после, пожалуй приступим к блиц-опросу: может ли человек занимающийся геймдевом исключительно в качестве хобби, получать из этого хорошие деньги, если учесть то, что человек этот очень старательный? SBJoker: Может конечно, примеров много, самый свежий - автор Minecraft. Hurrit: Теперь, давайте приступим к блиц-опросу, правила Вам знакомы? SBJoker: Да, вполне. Hurrit: Отлично. Итак, первый вопрос: Ваш возраст? SBJoker: 27 лет. Hurrit: Семейное положение? SBJoker: Холост. Hurrit: Что Вы цените больше всего в людях? SBJoker: Честность и оптимизм. Hurrit: И что ненавидите? SBJoker: Лжецов. Hurrit: Закончите фразу: Самая лучшая игра это... SBJoker: StarCraft! Hurrit: Я бы хотел создать игру про... SBJoker: ... альтернативное средневековье с поединками на мечах. Hurrit: Выберите одно: весёлая или беззаботная жизнь? SBJoker: Весёлая! Hurrit: Вечер с друзьями или вечер за работой? SBJoker: С друзьями. Hurrit: Я задавал этот вопрос предыдущему гостю, задам и Вам: добро или зло? SBJoker: Неодназначный вопрос, выберу добро, так лучше для кармы. Hurrit: Теперь-то мы знаем, что SBJoker добрый дзен-буддист, а не злой модер. Ну и по-традиции, Ваше пожелание нашим читателям? SBJoker: Удачи в геймдеве! Hurrit: Сегодня, в гостях у "Личности булочника" был Станислав а.к.а SBJoker. Вам, Станислав, хочу сказать огромное спасибо за потраченное время, я получил истинное удовольствие от сегодняшней беседы, и многое взял на заметку, и хочется пожелать Вам удачи в Ваших личных и не совсем делах. А Вам, читатели, я пожелаю то же, что и Станислав, удачи в геймдеве. А пока, наша булочка печется, и я иду программировать! |
Ответ: Личность булочника: SBJoker
|
Ответ: Личность булочника: SBJoker
Цитата:
Цитата:
Имхо, все ок. |
Ответ: Личность булочника: SBJoker
небыло не одного женатого !! Или я чет пропустил ?? 0_!!
|
Ответ: Личность булочника: SBJoker
Цитата:
|
Ответ: Личность булочника: SBJoker
Цитата:
|
Ответ: Личность булочника: SBJoker
ой, точно !! сорри !! :"(
|
Ответ: Личность булочника: SBJoker
Цитата:
|
Ответ: Личность булочника: SBJoker
Друзья, все сообщения о дисках с блицем перенёс в тему http://forum.boolean.name/showthread.php?t=13645
|
Ответ: Личность булочника: SBJoker
2 SBJoker
вопросик такой... а как думаешь в общем, программирование игр под айфон перспективнее в коммерческом плане, чем простых казуалок для писи... или это зависит от множества других обстоятельств...) |
Ответ: Личность булочника: SBJoker
Не перспективнее, все перспективы уже заняты и там и там.
|
Часовой пояс GMT +4, время: 02:46. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot