Normal mapping
Решил заняться импортированием сего эффекта, необходима тузла, которая создает normal mapping текстуры. Кто что предлагает?
|
Ответ: Normal mapping
1) Плагины для редакторов, например для фотошопа.
2) CrazyBump и подобные... Google знает... |
Ответ: Normal mapping
PixPlant круто из картинок делает нормалмапы. Как крейзибамп почти.
|
Ответ: Normal mapping
nVidia Tools включает в себя плаг для фотошопа, который из карты высот делает карту нормалей.
Ещё Crazy Bump (кстати если у кого есть вылеченная версия, буду благодарен) |
Ответ: Normal mapping
Грю-же. PixPlant попробуй - аналог)
|
Ответ: Normal mapping
У crazybump уже давным давно обманули триал. Смысла в таблетке нет.
|
Ответ: Normal mapping
Для фотошопа называется NVIDIA NORMAL MAP FILTER.
чтоб не создавать еще одну тему, пользуясь случаем хочу задать вопрос по нормал мапу. Вместе с Damp с апреля создавали экшн Птичий грипп есть одна качественнная модель, созданная одним серьезным моделлером в максе смотрится совершенно по другому в отличие о рендера блица макс блиц текстуру спекуляра для курицы вообще пришлось сделать черно-белой, т.к. в блице она смотрелась отвратно. Кстати как пониманию с т.з. блица накладывать текстуру по слоям надо след. образом (тип бленда) 0 слой бамп(нормал мап) (dot3) 1 (лайтмап) может не быть 2 спекулар (mod 2x) 3 Диффуз(multiply) Поправьте если не прав. Так вот бамп в некоторых местах вообще виден в виде черных пятен. Я по разному инвертировал каналы цвета нормал карты, кроме blue конечно зеленый и красный. - помогает очень часто. Но все равно в максе рендер отличный - в блице черные пятна. |
Ответ: Normal mapping
Ну типа в блице нету шейдерного нормалмапа. Самый лучший вариант для вас - в максе запеч дифуз вместе с освещением и нормалью в одну текстуру. Будет смотреться так же красиво тогда. Но не будет динамичности. Но будет как в максе текстура смотреться :)
|
Ответ: Normal mapping
Есть такая програмка еще, из всех картинок в текущей папке делает нормалмэпы, не помню откуда функцию стянул :)
;======================== ; this is a grayscale image. Each pixel is height information. ; White being the heighest and black being the lowest. ; you can use a color image but only the blue channel is used myDir=ReadDir(CurrentDir () ) Repeat .nex file$=NextFile$(myDir) Print file$ If file$="" Then End If FileType(file$) =2 Goto nex If Right (file$, Len ("_MBP.bmp")) = "_MBP.bmp" Then Goto nex heightmap = LoadImage( file$) If heightmap =0 Goto nex img_w = ImageWidth(heightmap)-1 img_h = ImageHeight(heightmap)-1 lightmap = CreateImage(img_w+1,img_h+1) LockBuffer ImageBuffer(heightmap) LockBuffer ImageBuffer(lightmap) For y = 0 To img_h If y>0 : ym1=y-1 : Else : ym1=0 : EndIf If y<img_h : yp1=y+1 : Else : yp1=img_h : EndIf For x = 0 To img_w If x>0 : xm1=x-1 : Else : xm1=0 : EndIf If x<img_w : xp1=x+1 : Else : xp1=img_w : EndIf ; get the pixel value for height info - up, down, ; left and right of current pixel ; And $0000FF restricts to blue channel y_u = ReadPixelFast(x,yp1,ImageBuffer(heightmap)) And $0000FF y_d = ReadPixelFast(x,ym1,ImageBuffer(heightmap)) And $0000FF x_r = ReadPixelFast(xp1,y,ImageBuffer(heightmap)) And $0000FF x_l = ReadPixelFast(xm1,y,ImageBuffer(heightmap)) And $0000FF ;calculate x and y gradient exactly the same as bumpmapping nx = (x_l - x_r) ny = (y_u - y_d) ; nx and ny can potentially fall into the range of -255 to 255, ; so we offest it To get rid of the negative value, ; Then half it To keep the value in the range of 255 red = (nx + 255)/2 green = (ny + 255)/2 blue = 255 ; red is horizontal (x axis) ; red = 0 normal points left, red = 255 normal points right ; red = 128 normal points out of screen at you ;green is vertical (y axis) ; green = 0 normal points down, green = 255 normal points up ; green = 128 normal points out of screen at you ; shift the colors into the right place cr = (red Shl 16) + (green Shl 8) + (blue) WritePixelFast(x,y,cr,ImageBuffer(lightmap)) Next Next UnlockBuffer ImageBuffer(lightmap) UnlockBuffer ImageBuffer(heightmap) SaveImage lightmap, Mid( file$, 1, Len(file$)-4)+"_MBP.bmp" FreeImage heightmap FreeImage lightmap Until file$="" ;======================== |
Ответ: Normal mapping
|
Ответ: Normal mapping
Не понятно.. Если ты имеешь хайполи модель в 3d max (я так понял она есть в наличии судя по картинке) , генерируй карту нормалей в максе и накладывай на лоуполи.
А программы какие не используй ... Просто генерация нормал на основе текстуры не даст результата который бы ты хотел видеть. Если только не простенькая карта нужна , да и то желательно все лишнее с текстуры убрать преобразовать в монохромное. Если нужны плавные переходы размыть . Если резкие резкость увеличить и тд тп. Я для преобразования в нормал использую из leadwerks engine тулзу 900 кб . |
Ответ: Normal mapping
Естественно карта нормалей сгенерирована в максе
Arenshi спасибо! запекли одну текстуру с номалями и диффузом, вот что получилось |
Ответ: Normal mapping
Значит накладываете ее криво. Смысл запекать с освещенностью и дифузом карту на динамический объект :4to: И что значит с нормалями и дифузом :-D Хотя каждый с ума по своему сходит :)
|
Ответ: Normal mapping
Цитата:
|
Ответ: Normal mapping
Вообще-то в блице на 7-м директе бамп со спекуляром можно вполне нормально делать, смотрится более-менее(особенно если с группами сглаживания не накосячить). Единственный минус - легко и без проблем он делается только для направленного света, с точечным нужно повозиться.
http://andreyman.ucoz.ru/_ph/2/864146995.jpg - этому скрину уже 5 лет. |
Часовой пояс GMT +4, время: 15:36. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot