forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   3D Моделирование (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=18)
-   -   Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь. (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=195)

pax 13.10.2005 00:38

Если кот занимается моделированием в 3DS MAX и незнает как чтото сделать, то можете задавать вопросы. Постораюсь ответить на все (кроме Max Script'а - его я не знаю).

SubZer0 13.10.2005 01:15

сразу вопрос, как сростить два меша в один... у мя 3dsmax7 :)

jimon 13.10.2005 08:44

-//- , но у меня 3dsmax 5.1

BG-General 13.10.2005 09:33

Сконвертируй меши в editable mesh, далее выдели один меш, справа на панели нажми кнопку Attach и нажми на другой меш. Кнопку Attach модешь отжать. Все готово. Если нужно приаттачить несколько или все меши, выдели один меш, нажми кнопку Attach List, далее в появившемся окошке нажми кнопку Select All и Ok.

SubZer0 13.10.2005 16:11

пасиб, попробую... :)

KRIK 13.10.2005 18:41

Навернека все видели скины из игр (там разные кусочки от скина расположенны в непонятном порядке) и если их одесть на модель, всё становится на свои места. КАК сделать такой же скин для модели в 3max 7?

jimon 13.10.2005 19:14

поправка : вообщето ето не скины, а текстуры

BG-General 13.10.2005 19:17

Это называется текстурной разверткой. Делается это при помощи модификаторов UVW Map - тип наложения Plain, и UVW Unwrap. Затем в редакторе анврапа разворачиваешь текстурные координаты с помощью Flatten Map и далее собираешь мозайку по кусочкам. Техника приходит только с опытом.

pax 13.10.2005 23:15

2SubZer0 и jimon

Смотря в каких целях вы будите использовать объединеный меш:
1. Если дальнейшее редактирование каждого объекта не предвидится, то можите использовать методику, которую предложил BG-General
2. Если предвидится редактирование одного объекта (например изменить какой-то параметр модификатора из стека на панели Modify) то можно применить модификатор EditMesh к объекту который предвидится изменять,а далее использовать тот же метод.
3. Если планируется дальнейшее редактирование обоих моделей, то лучше объединить их в группу или использовать именованное выделение.

Также можете попробовать использовать метод Boolean на панели Create->Compound Objects (Работает как операторы булевой алгебры только с трехмерными объектами).

pax 14.10.2005 00:36

Цитата:

Это называется текстурной разверткой. Делается это при помощи модификаторов UVW Map - тип наложения Plain, и UVW Unwrap. Затем в редакторе анврапа разворачиваешь текстурные координаты с помощью Flatten Map и далее собираешь мозайку по кусочкам. Техника приходит только с опытом.
Вот ссылка на урок по этой теме: http://www.render.ru/tutor/max/65/

И еще: http://www.gamedev.ru/articles/?id=60111

А вот что надо делать потом (рисование текстуры по развертке): http://www.gamedev.ru/articles/?id=60118

BG-General 14.10.2005 10:22

Boolean сильно портит сетку и его лучше не использовать при создании низкополигональных моделей.

pax 14.10.2005 11:41

Цитата:

Boolean сильно портит сетку и его лучше не использовать при создании низкополигональных моделей.
Зато с помощью него можно избавиться от ненужных частей, скрытых внутри соединяемых мешей.

BG-General 14.10.2005 15:33

Ну вобще-то можно удалить эти самые скрытые полигоны.

pax 14.10.2005 17:07

Цитата:

Ну вобще-то можно удалить эти самые скрытые полигоны.
А как ты будешь делать переход от одной модели к другой? Вручную?

Lexa 15.10.2005 02:20

не ссортесь
для игр модели низко полигольные мона меши соединять по вершинам и вручную удалять всё лишнее

всякая оптимизиция и резка моделе её(модель)ломает
для игр надо делать всё ручками :user: (обожаю этот смаил)


Часовой пояс GMT +4, время: 19:06.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot