Уже наболевшее..
Доброго времени суток)
Речь пойдёт о прыжке, плавном прыжке.. Знаю, да, такие темы есть, всё описано, но так как написано в других темах, тупняк, заканчиваеца всё тем что каждый друг другу говорит что у нево неправильно, выкладывая свой неправильный пример и тд... Вообщем я блиц юзаю около суток, поделал всякие примеры, понял принцип работы, делал фпс по уроку http://blitzetc.blitzmax.ru/index.ph...Person_Shooter , там в конце есть описание прыжка, но лучше сделать игру без прыжка чем с таким... Видел тут темку "плавный прыжок" Код:
Function UpdateJump(MovEnt,ObjFrom,JH) За день пересмотрел много кодов прыжка, принцып понял, реализовать немогу, копипастить неумею, в моём примере не работает:)))) Да я нуб в блице, прошу помощщи)) |
Ответ: Уже наболевшее..
Вложений: 1
Чел, я ж уже давал пример (выложу тут, может, кому-то поможет):
Вложение 4550 Тут все имхо понятно. Есть вектор направления прыжка, который описывается всего одной переменной (т.к. прыжок происходит только по оси Y). Когда игрок хочет прыгать, задаём этому вектору большое значение. Этот вектор меняется в соответствии с силой тяжести (просто вычитаем каждый цикл из вектора число N) И каждый цикл перемещаем игрока по этому вектору. В результате игрок летит по параболе. Когда игрок коллизится с землёй, перестаём его перемещать по вектору прыжка ибо он уже не прыгает. Вообще, это элементарная кинематика из курса физики средней школы. Ну что непонятного? З.Ы. у тебя переменная jump_speed не дробная, потому и не получается. 0.51 округляется до 1, а всё, что меньше - до 0 надо так объявлять при первом использовании jump_speed#=..... |
Ответ: Уже наболевшее..
Samarik
ты просто делаешь особую программерскую магию :lol: |
Ответ: Уже наболевшее..
Вложений: 1
Вот писал когда-то, баловался. Там есть приличный прыжок от первого лица, можешь оттуда взять посмотреть.
|
Ответ: Уже наболевшее..
H@NON, прыжок действительно приличный) :super:
Особенно когда чел приседает перед прыжком чтобы сильнее оттолкнуться. Надо взять на заметку. |
Ответ: Уже наболевшее..
Цитата:
H@NON, пасибо ща заценим..) Всё, сори за шорох, разобрался, H@NON, в блице як таким кодам ещё не привык, так что пока не лез туда, но прыжок прикольный;) АВТАМАТ, нащёт "jump_speed#" спс, оно мне и помогло, норм прыжок теперь:) |
Ответ: Уже наболевшее..
небуду сорить в форуме, напишу тут..
у меня проблема с реализацией частиц, проблема состоит в том что я немогу сделать так чтоб частицы летели из бота, в которого я попал. создал я частицы, они работают, создал условие что при коллизии пули с ботом летят частицы, всё это работает.. добился того что при колизии пули с ботом вылазит ошибка "ентити даз нот ексист.." ну эт када я пробовал с командами EntityX(Bot),y,z и тд.. выложу код частиц Код:
Type blood_particle bot_h=EntityCollided(a\entity,BOTT) If bot_h Create_Blood(EntityX(Bot),EntityY(Bot),EntityZ(Bot ),100) ну, это уже я эксперементировал с тем что неполучаеца:))) забыл упоммянуть, скок раз непытался реализовать частицы леели с центра координат сцены.. |
Ответ: Уже наболевшее..
делай так:
If bot_h<>0 then Create_Blood(EntityX(bot_h,1),EntityY(bot_h,1),Ent ityZ(bot_h,1 ),100) Команда EntityCollided() возвращает ентити, с которым столкнулись. |
Ответ: Уже наболевшее..
спасибо большое;)
|
Ответ: Уже наболевшее..
Цитата:
По идее если сколлизился Bot_h то и создавать нужно по его координатам а не по какому-то Bot |
Ответ: Уже наболевшее..
Пример обработки снарядов, только вместо коллизии ентитипик.
Код:
Function UpdateIonShot() Код:
Function CrtPShotSpark(boat,vecy=0,vecp=0,ang=0,spd#=3,min#=2,max#=4) |
Ответ: Уже наболевшее..
помойму вместо:
Цитата:
For n = 1 to 6 CtPShotSpark(all\mesh,EntityYaw(all\mesh),EntityPi tch(all\mesh),20) Next ;) |
Ответ: Уже наболевшее..
Цитата:
|
Ответ: Уже наболевшее..
Цитата:
ещё один фокус.... эта.. ну.эта:) хачу немного теории.. вот бегаю я бью кубики.. толком нич в игре нет, в том числе и толком игры. 59-60 фпс, колеблица, тока поставлю Flip(0) то фпс 1к+ вот это, оно что такова делает, когда просто флип, стабилизируется фпс в проге? или обьясните мне что это такое..:) и ещё вот, заметил, то что у мня было зa-delta_time-ировано:), работает нормально как при 1к так и при 60фпс, а вот кодик с пыжком неполучаеца уравновесить, *delta_time "пихал" уже куда угодно, настройки мутил, пробовал разные комбинации, немогу никак стабилизировать чтоб было как при 60 так и при 1к фпс.. Код:
Function UpdateJump(MovEnt,ObjFrom,JH#) или на словах обьясните, чтоб следующую мою проблему (а она есть) чтоб уже сам решил:) |
Ответ: Уже наболевшее..
Вложений: 1
Flip 1 - вертикальная синхронизация, Flip 0 - отсутствие оной.
Код:
Function UpdateJump(MovEnt,ObjFrom,JH#) Вот ещё семпл наваял: |
Часовой пояс GMT +4, время: 13:15. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot