game markup language r&d
обсуждали здесь общие концепции, много воды утекло с тех времён
gml - язык декларативного описания игровых данных, он нужен чтобы возможно было производить разные операции над данными такие как сборка атласов, конвертация ресурсов на лету, лайтмапы и тд, сам gml строится вокруг pipeline модели : из доступных модулей пользователь строит pipeline под свой проект ходив вокруг да около недели три, написав кучу кода на цпп оказалось что я изобретаю луа :crazy: потому решил всё переделать на lua и оно внезапно взлетело результат текущего R&D : https://bitbucket.org/jimon/gml-research-pub/src сам язык разметки теперь надмножество lua (любой lua файл является gml файлом), что позволяет code-driven способом генерировать декларативные структуры одной из основных фишек языка разметки является форвардинг полей, те sprite { transform = transform { x = 10 } } аналогично sprite { x = 10 } пример примитивного платформера : https://bitbucket.org/jimon/gml-rese....gml?at=master я работаю над экспортом в love2d, но в принципе уже сейчас есть возможность экспортить даже в blitzmax пока нету одного из главных модулей - оптимизатора который будет смотреть чтобы исключать одинаковые объекты и создавать только уникальные сейчас все скрипты пишутся в нативном коде, для love2d это lua, но для других движков совсем другое, потому стоит вопрос о необходимости стандартной библиотеки, но она дело очень тонкое, может получится как в monkey : куча ограничений чтобы сделать игру работающую на всех платформах |
Ответ: game markup language r&d
Ты вроде раньше был против избыточности?
|
Ответ: game markup language r&d
Цитата:
потому lua очень хорошо подошла, изначальная концепция взятая из QML прекрасно ложится на lua после небольших правок в грамматике языка, для этого используется модифицированный парсер lua на lua ( :crazy: ) который превращает gml файл в lua файл и он уже исполняется |
Часовой пояс GMT +4, время: 16:22. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot