Столкновения
Вложений: 1
и так :) вопрос вообщем то такой
есть персонаж и блок(квадрат) при столкновении персонаж не залипал в движении не перпендикулярно к блоку |
Ответ: Столкновения
Хм.. да?
|
Ответ: Столкновения
ой, сори, это не midlet pascal, а сообщение удалить нельзя:(
|
Ответ: Столкновения
|
Ответ: Столкновения
Расшифровка (тоже бессмысленная):
Цитата:
|
Ответ: Столкновения
Цитата:
Смазать ? Повернуть "перпендикулярно" ? Потребовать косарь ? |
Ответ: Столкновения
Чё нада? Чтобы персонаж отскочил перпендикулярно от поверхности, или наоборот отскочил исходя из вектора столкновения, то есть получить отражённый по перпендикуляру вектор движения объекта, и инвертированный, чтобы симулировать естественный отскок? Ну ваще.. |
Ответ: Столкновения
|
Ответ: Столкновения
|
Ответ: Столкновения
согласен вопрос поставил мего не корректно !
пример: counter-strike бежим персом в стенку не перпендикулярно а чуть чуть под углом. и когда перс упрется его начнет тянуть в ту сторону куда угол смещен. в перемещении персонажа юзаю вектора |
Ответ: Столкновения
Коллизия есть у тебя?
В коллизии всё просто, если нету никаких отскоков, то происходит как - двигается по вектору, далее проверяется на пересечение, при наличии такового объект двигается в направлении перпендикуляра отрезку с коллизией на расстояние чтобы быть чётко упёртым в отрезок. Это имхо один из простейших вариантов. А вообще, автор, поэкспериментируй, и поищи смекалку, не нужно задавать вопросы на которые толком ответа простого нет, шанс на то что кто-то за тебя код напишет - очень мал. Но и если будет - им спасибо! |
Ответ: Столкновения
смещение угла, это сильно, да xD
|
Ответ: Столкновения
Вектор скорости можно разложить на два - по осям X и Y, один из них "гасит" стенка, а второй остаётся, по нему и двигать. Разложить через синус и косинус.
|
Ответ: Столкновения
квадратику надо дать покурить
|
Ответ: Столкновения
Очень подходящая тема. Надеюсь вы меня простите за попутный вопрос.
Как бы определить точку столкновения 2х обьектов? Т.е найти координату точки их соприкосновения, если объекты прямоуголные и могут быть повернуты на произвольный угол. ПС: А в идеале требуется сталкивать объекты произвольной формы. |
Часовой пояс GMT +4, время: 20:09. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot