Ответ: Russian Sound System
А можно например разделить на два модуля: рейкастинг и ревербератор?
Например сначала рейкастинг считает всё что связано с помещением, затем если есть аппаратная поддержка EAX, EFX то пользуемся ей, если нет то используем программный аналог? Кстати есть же программные эмуляторы eax и нужно посмотреть чем самодельный аналог будет лучше. |
Ответ: Russian Sound System
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Russian Sound System
Вложений: 1
Цитата:
А так наконец-то сделал годный ревербератор с настройками и преферансом. Демка на файлообменнике, а исходники для особо страждущих в аттаче. Насчет реверберации методом рейкастинга тут написано что это дохлый номер - слишком много вычислений. Цитата:
|
Ответ: Russian Sound System
Когда попытался перенести спейсом звук в центр большого зала - звук пропал весь.
|
Ответ: Russian Sound System
Странно у меня ни разу такого не было. А с производительностью как? В демке 6 источников звука, у каждого по своему ревербератору. На моем процессоре( 4 ядра по 2.8 ГГц ) рывков в звуке не слышно.
Далее нужно для ревербератора сделать стерео выход - без него не особо хороший результат. + Добавить декореллятор между каждым фазовым фильтром - он будет обеспечивать вибрато. |
Ответ: Russian Sound System
У меня примерно такой же проц, c бустом 3 ггц, рывков не слышно.
У старого движка были проблемы когда источник звука быстро менял свое положение, например при быстром повороте камеры/головы - там был слышен резкий переход, похожий на лаг. Вот в новом вроде такого нет. Я еще коды буду смотреть. У тебя в старых были ошибки. Я их через dr.memory и checkcpp прогнал - там были проблемы с неинициализированными переменными и с утечками памяти. Но если ты в msvs делаешь там наверное свои средства есть. Я сейчас как раз 2013 осматриваю - особенно графическая отладка радует, пошаговая отладка шейдеров, где можно историю каждого пикселя посмотреть и реверсировать все его действия, реально мощная штука. Жалко что неработает с d3d9 - нужно переносить на api dx11, но например включить feature level 9.1 если железо не совместимо. |
Ответ: Russian Sound System
|
Ответ: Russian Sound System
Цитата:
|
Ответ: Russian Sound System
Решил потренироваться с SSE, пока отдыхаю от разработки игры. В общем перевел почти все критичные по скорости места на SSE1 - пока только SSE1 освоил, и нужды в инструкция с других версий не возникало.
В общем по ссылке демка, потестируйте. Напишите здесь результаты, сколько микросекунд занимает "рендер" в разных режимах. И конфиг компа. Особенно интересуют всякие говнопроцессоры типа Intel Atom и прочих. Например у меня при CPU 4 @ 2.8 ГГц и включенном одном звуке( музыка ) рендер занимает: SSE, Effects on = 485 mcs. SSE, Effects off = 54 mcs(!) Scalar, Effects on = 1602 mcs Scalar, Effects off = 1089 mcs Как видно, использование SSE дает минимум троекратный выигрыш в скорости. СКАЧАТЬ |
Ответ: Russian Sound System
Пропорции абсолютно такие же, только быстрее в 2-3 раза.
i5-4570 @ 3.20 |
Ответ: Russian Sound System
Покажешь примеры кода до и после SSE?
Я, в основном, с SSE2 интринсиками работал - векторную математику ускорял. Интересно, как у тебя применение SSE1 выглядит. |
Ответ: Russian Sound System
Вложений: 1
Я из <xmmintrin.h> интринсики брал. В <еmmintrin.h> интринсики для SSE2 насколько я знаю. Код в аттаче - С++11.
Там есть разные варианты функций\методов с приставкой SSE - это с SSE(sic!). Основное это RenderContext.cpp Не ручаюсь за 100% правильное использование SSE инструкций, но тесты говорят за себя. |
Ответ: Russian Sound System
"Unable to set graphics mode"
|
Ответ: Russian Sound System
хм, так я тоже юзал xmm и _m128 тип. что-то я уже запутался, где ссе1, а где 2 )
у меня тоже буст давало хороший. а в sse4 есть дот продукт за 1 инструкцию, в ссе2 он немного неуклюже делается. |
Ответ: Russian Sound System
Вложений: 1
Цитата:
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 03:22. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot