forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Личность булочника (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=149)
-   -   Личность булочника: АВТОМАТ (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=12791)

Hurrit 02.07.2010 20:02

Личность булочника: АВТОМАТ
 
Сегодня, в гостях программы "Личность булочника", фигура, значимая для булки не меньше, чем Берия был значим для СССР, модератор, старейшина, и просто хороший парень - АВТОМАТ:

АВТОМАТ:
Добрый день, дорогие слушатели!

Hurrit:
Здравствуйте, АВТОМАТ! Начнем с простого: как вас зовут?

АВТОМАТ:
В миру - Дмитрий!

Hurrit:
Прекрасное имя. Как себя чувствуете?

АВТОМАТ:
Шикарно, только что сдал сессию!

Hurrit:
Поздравляю, и как сдали?

АВТОМАТ:
Не очень-то круто, но в целом рад, что расправился с этим делом. Второй семестр вообще во многом сложнее предыдущего.

Hurrit:
Значит, вы учитесь? В каком университете?

АВТОМАТ:
СПбГУ ИТМО, каф. ЛТиЭП (Лазерных Технологий и Экологического Приборостроения)
Так что на последних курсах будем делать пыщь-пыщь лазерами разных сортов.

Hurrit:
Пыщь-пыщь лазерами? Звучит интересно. Кстати, вы часто упоминаете "двач", используете сленг двача, похоже, вы сидели на АИБ? Это так? Remember time when /b/ was good?

АВТОМАТ:
Бывал на чанах эпизодически с 2007, теперь в шутку называю двачами (во множественном числе) современные отечественные борды. Впрочем, чановскому сленгу место на чанах. Ненависти - там же. Если и оброню где фразу оттуда, то не так уж часто, в основном стараюсь следить за собой (Anonymous is anonymous). Меня сильно беспокоит распространение на булке фраз вроде "Булчую этого импера!" и т.д.
У Булки должны быть свои мемы, и они есть: "X, ты - тупой, какое ты имеишь отношение к Y ??", Крысы-виолончелисты, админы, управляющие погодой и прочее. Вот им - добро!
/b/ was never good.

Hurrit:
Также, стоит заметить, что пыщь-пыщь это атрибут Воене Упячки. Состояли в группировке Чаке и Онотоле?

АВТОМАТ:
Нет, но ничего против УП4К не имею. Онотоле уважаю, Чаке тоже.

Hurrit:
Понятно. Немного узнав о вашем "интернет" прошлом, хотел бы узнать о вашем "геймдев" прошлом. С чего вы начинали? Как вообще пришли к геймдеву?

АВТОМАТ:
Это долгая история. В 1999 году, когда трава была зеленее, небо голубее, а юбочки у прогуливающихся по набережной барышень - короче, у меня дома появился компьютер. К сожалению, до наших дней он не сохранился (остались от него монитор 15", дохлый CD-привод и жёсткий на 13 Гб, который работает до сих пор), и даже конфигурацию его железа я не знаю. Помню только, что стояла на нём 98-я винда, Фотошоп 5.5 и CorelDraw 9, а одноклассники мне завидовали (в 1999 году компьютеры дома были не такой уж частой вещью). Номинально комп был нужен маме для её работы, но в итоге сидел за ним я. Игр (о ужас!) не было, достать их было негде (для меня, по крайней мере, диски родители с работы где-то брали), зато была книжка "Изучаем QBasic". Из неё я прочитал, что, оказывается, программы делаются не только в офисах в небоскрёбах Нью Йорка, но вообще на любом компьютере, был бы необходимый софт. В книге были простые примеры программ в духе:
PRINT "ПРИВЕТ, КАК ТЕБЯ ЗОВУТ?"
INPUT a
PRINT "ПРИВЕТ, "+a+"!"
И пусть возможности для вывода игрового мира не поражали воображения (белые буковки на чёрном фоне, позднее прочитал про графический режим), захотелось мне сразу иметь на компе этот Qbasic и что-нибудь на нём написать. А пока заветного компилятора у меня не было, программы писались карандашом в блокнотике. Там же проверялись на ошибки.
Потом у меня, наконец, появился какой-то пиратский сборник в духе "1000 в 1", на котором я обнаружил долгожданный Бейзик и смог, наконец, писать программы.
Игра была текстовым квестом о том, как путник попал в средневековую страну и пытается выбраться, собирает предметы, разговаривает с персонажами и т.д.
Но по причине моей тогдашней неграмотности и криворукости все предметы добавлялись в качестве новых глобальных переменных типа yest_kluch_ot_zamka, и даже информация о разговорах с персонажами хранилась так же: pogovoril_s_magom-1 (-2, -3 и т.д.)
Из-за этого код нереально вырос, под конец я стал забывать, что значат те или иные переменные, и, в конце концов, запутался окончательно. Потом я поиграл у друга в Quake 2 и понял, что всё, что я писал до этого, ни за что не сравнится с шедеврами, которые делают на Западе.
Потом под Старый Новый Год (в 2001 году, кажется) у компа сдохла материнская плата, и я остался надолго без компа Окончательно забил на программирование и, даже в августе 2002 года, когда у меня наконец появился второй комп, я делать игры не спешил. Играл в квейк, GTA3, Warcraft3, в Третьих - короче, делал то, что делали тогда все школьники, кому посчастливилось иметь дома комп. Да и доступ к компу тогда был слишком уж ограничен, что тоже не давало возможности долго сидеть обдумывать код. Как-то сходил с родителями к окулисту, которая сказала, что сидеть за компом очень вредно, и допустимо только один час (!) в неделю (!). В итоге это вылилось в походы в комп. клубы вместо школы, и сидение за компом втихаря с ногой на кнопке "пауэр". Кстати, видеть с тех пор ни лучше, ни хуже не стал, хотя теперь и сижу за компом по 16 часов в сутки.
Но вернёмся к старым временам. Как-то я наткнулся на Delphi 7. Это показалось мне очень крутым! В ней можно было делать не непонятные надписи на чёрном фоне, а проги с окошками, кнопочками, и вообще всё как "у больших". В одной из книжек (кажется, это была "Изучаем Delphi" с красной обложкой, на которой изображена скейтерша-блондинка. Кстати, так до сих пор и не понял, как она связана с Delphi. На оборотной стороне книжки были анонсы других книжек из той же серии. Как сейчас помню, была книжка "Изучаем Си" с гопником в кепке, сидящем на кортах, а рядом с ним - магнитофон. После того, как я это увидел, желание изучать Си пропало надолго) я обнаружил, как можно сделать "мультик": делалась TPanel по размеру мультика, а на неё клалось изображение с "лентой" из кадров. По таймеру изображение двигалось, показывая в области панельки только нужный кадр, и получалась анимация.
Я загорелся желанием сделать платформер.
Нарисовал кадры для монстров (это были зелёные мутанты с дубинами) и для героя, который был с автоматом. Пули были Tlabel'ами с точкой в значении text.
Каждого монстра я расставлял вручную (аж стыдно), копипастил в них код поведения.
Чтобы не делать их слишком много, я делал так, что, когда убивают одного монстра, он тут же помещался бы за пределы экрана, и выходил оттуда уже новенький.
Но код разросся, опять же, от моих кривых рук и от неимения литературы, где было бы написано "как надо". К тому же Паскаль показался мне жутким занудством (точки с запятой в конце операторов, обязательное объявление переменных, причём только в разделе Var и нигде иначе жутко бесили), и я забил на геймдев. Вообщем, программирование показалось мне жутко сложной штукой, к которой никакого отношения иметь не хотелось. Потом я взял у друга диск с Half-Life'ом. Пройдя его, я узнал в Интернетах, что для него можно делать карты! Немедленно был скачан Valve Hammer Editor. По причине того, что Интернеты у меня бывали редко, а карточки для модемного соединения кончались мега-быстро, никаких туторов у меня не было.
Но это не мешало делать всё методом тыка. Я сделал 3 карты (сложно было найти, как сделать переход между картами) "Wild West", где действия происходят на Диком Западе. 1-я карта: площадка, ограниченная по краям горами с такой розово-коричневой текстурой, кто играл в оригинальный HL - тот поймёт, сзади игрока - проход в горах, заканчивающийся поворотом, откуда ты, вроде как, пришёл, но тебя туда не пускало, потому что я разместил там прозрачную стену, а посередине - несколько деревянных построек: конюшня (в каждом стойле по 3 зомби), полицейский участок (в тюрьме с выломанной дверью - один зомби, около стола лежит охранник Чёрной Мезы, символизирующий шерифа, рядом с ним - револьвер с патронами), двухэтажный салун с несколькими зомби в верхней и нижней комнатах, балконом наверху, ружьём под барной стойкой и двойными дверьми. Правда, зомби очень плохо проходили через них, уже не помню, как я решил проблему. То ли дверь сделал простую, то ли ещё как-то. Ещё был дом гробовщика, у него в хате лежали гробы, которые можно было пинать буквой Е (как ящики), а в одном из неподвижных гробов лежал его труп. На заднем дворе у него были выкопаны могилы с патронами и каким-то оружием. Ещё были разбивающиеся стёкла, гробы в доме гробовщика разбивались, из них вываливались батарейки и патроны. Для меня это было очень круто, это было как будто я сам делаю свою игру (хотя это были всего лишь карты к халве), и я мог делать их до опупения.
На первой карте, когда появляешься с монтировкой, очень прикольно получалось, что сначала на улице никого нет, а потом зомби начинают медленно выползать. Нужно было быстро собрать всё оружие, но и его на всех не хватало. Аптечек не было. Приходилось отбиваться монтировкой, стараясь не получить сдачи, отступая назад.
В конце карты был туннель в горе, ведущий в другую локацию (чтобы открыть дверь нужно было дёрнуть за рычаг в подвале за салуном). Ещё в конце туннеля был браш с нарисованным там пейзажем: кактус, земля и солнце. На середине туннеля была загрузка, а потом ты выходил с той стороны туннеля на кладбище, где была ночь, и зомби вылезали из склепов и вырытых могил. В конце ещё один туннель, где, после зарузки, снова день, ж/д станция, и поезд. Чтобы сесть в него нужно было купить билет. Сделано это было так: в одной из комнат были спрятаны "деньги": триггер, который разрешал активировать другой триггер, в кассе. После этого открывалась дверь в поезд. Зомби тоже пёрли отовсюду. После всего говорилось что-то типа "Proidite v kabinu, uznayte pochemy poezd stoit", а в кабине на месте машиниста - зомби и сразу выход в меню.
Потом я подсел на GTA и узнал, что для него можно делать модельки. Был скачан Zmodeler, и в нём делались кубики на колёсах, символизирующие автомобили. Было это круто не тем, что оно хорошо выглядит, а тем, что работает и ездит в игре!
После того, как немного приноровился моделлить, появилась идея сделать глобальный мод к Халф-Лайфу, заменяючий всё: фон в главном меню, некоторые модели оружия и кампанию.
Назывался он Half-Life: Red Assault, для главного меню была отрендерена газета "Правда" с лежащим на ней калашом, и началось делание кампании.
1-я карта: вагон поезда, игрок заблокирован невидимой стеной (не может двигаться)
Кругом снежные сугробы и биллбоарды ёлок, которые ездили мимо поезда, создавая впечатление, что он, поезд, едет.
Потом - прибытие на вокзал, для которого был смоделлен локомотив ЭР-200. На вокзале была комната управления со смоделленными компами, на которых игралась косынка. И, вообщем-то всё. Дальше я это развивать не стал, потому как подсел на MMO. Не буду вдаваться в подробности, но MMO - кака, не начинайте даже. Всё равно что положить в рот один раз сигарету - и уже не отделаешься.
Это продолжалось пока в Петербурге не ввели какой-то там налог на модемные Интернет-услуги, и модемные карточки резко подскочили в цене, и я не мог играть в MMO, зато наткнулся на Блитз. Это случилось в ноябре 2006 года.
Я наткнулся на чей-то тутор про Блитз, в котором рассказывалось, как сделать кубик, ездящий по клавишам-стрелкам.
Размер 15 мегабайт (ЦЕЛЫХ 15 МЕГАБАЙТ УААА!! У МЕНЯ ВСЕГО ПОЛЧАСА НА КАРТОЧКЕ!!) пугали, но прочитанный тутор убедил меня, что при помощи этой штуки можно реально делать игры. В итоге я раскопал на форуме Gamesanatomy.ru (новичкам невдомёк), как вставить в свою игру модель, вставил вместо кубика локомотив ЭР-200, смоделленный для Красного Нападения и устроил эдакие гонки на паровозах. (ах да, кратко про сюжет Red Assault'а: он был сопоставлен с другими двумя аддонами к Half-Life: Blue Shift и Opposing Force, где те же события были показаны глазами других людей. Соответственно, в Ред Ассалте происходили те же события, но играли мы за Гоги Сантехника, который приехал в один из наукоградов в Сибири чинить унитаз (так и не смоделленный), и где его застала пространственно-временная аномалия. Вместо монтировки - вантус (это не шутка, вантус действительно был))
Потом я начал бомбардировать GA тупыми вопросами, получал тупые и не очень ответы, и потихоньку учился делать игры.
Первым проЭктом была РПГ "Дед Матвей" с огромным миром (terrain со скейлом 10000) и ёлками, которые меняли свою модельку в зависимости от расстояния до камеры. А больше, собственно, и ничего.
Потом, забил на этот проЭкт (оставив в голове мысль о доделывании, ибо сюжет был выдуман былинный), и стал изучать эффекты. Так, например, была написана вода с отражениями (задолго до того как я узнал про ашадов и фастлибс).
Потом была ещё одна RPG, разработку которой я нигде не афишировал, чтоб никто не ждал и не расстраивался, в случае, если проект не будет доделан. Так собственно, и вышло. В РПГ были диалоги с персонажами, подбор и выкидывание предметов, инвентарь, враги, вантус вместо оружия, и небольшой квест (который даже можно было выполнить).
Потом были Сортиры 1 с таблицей рекордов на ФТП (стыдно мне, стыдно), пароль к которому ловился любым сниффером, и это приводило к неоднократному взлому сайта, а так же асечек и аккаунтов много где. В итоге пришлось отключить таблицу.
Потом были эксперименты с физиксом и так и недоделанные сортиры-2, уже полностью сделанные на физиксе. Потом был тутор по физиксу и ещё одна РПГ, которую я тоже никому не показывал, только запустил не самую свежую версию, которую нашёл на ноутбуке, на съезде булки этой весной. Продолжать или нет - хрен его знает, ибо разочаровался я в блитзе и ксорсе, а другого подходящего движка не видать. Начал я писать свой двиг, но далеко дело не продвинулось из-за суровостей одновременной учёбы на дневном и работы. Такие дела.

Hurrit:
Говоря о туторе про физикс, что подвигло вас написать его?

АВТОМАТ:
Сподвиг съезд булки зимой 2009 в Петербурге. Сидел и думал: сидят тут со мной люди, которые написали Ашадов и ВарТеч, а я нихрена не сделал. Вот и решил заняться писаниной.

Hurrit:
В жизни почти каждого начинающего геймдевелопера, была такая ситуация: геймдевелопер приходил на форум, создавал тему наподобии "собираю команду для создания суперпупер РПГ/ФПС/стратегии", была ли такая ситуация в вашей жизни?

АВТОМАТ:
Нет, никогда не собирал команду на форумах.
В школе собирался привлечь друзей делать Red Assault (они тоже были фанатами HL), поначалу идея была принята с воодушевлением, но в итоге, все забили, потому что надоело, и дальше тянул я один. В итоге я забил тоже.
На форумах собирать команду ещё более бессмысленно.
Заставить человека в течение продолжительного времени заниматься каким-то делом может сподвигнуть либо неугасающий интерес к идее (а таких людей найти практически невозможно), либо оплата труда (чего я тоже тогда не мог себе позволить)
Да и, к примеру, в геймдеве частенько не хватает моделлеров. Но хорошие моделлеры зачастую рано или поздно находят себе работу в моделлинге, и на энтузиазме делать ничего не станут, а начинающие моделлеры вряд ли годятся в серьёзном деле (взгляните, как выглядел ВарТич)
Так что, приходится быть универсалом и вспоминать навыки работы в Максе. Вообще универсальность - залог успеха.

Hurrit:
Я знаю только одного универсала - ЭвилХаотика...

АВТОМАТ:
Ну вот, он и есть тот единственный, на чей проект обращают внимание.

Hurrit:
А как вы попали на форум?

АВТОМАТ:
Сначала по запросу из поисковика "как делать игры" я попал на Gamesanatomy.
Потом, в ответ на мой очередной глупый вопрос, была дана ссылка на boolean.name.
Так и узнал о форуме. Но был там, сначала, некоторое время в Read Only и вообще появлялся там редко, но со временем стал бывать там всё чаще и чаще. Когда GA уронили навсегда, я окончательно перебрался на булку.

Hurrit:
Изначально, как чувствовали себя на форуме?

АВТОМАТ:
Было скучновато. Как сказал один мой знакомый, на GA выложишь - все обос*ут, но никто не посмотрит. На булке выложишь - все посмотрят, но никто не напишет.
Впрочем, тогда форум существовал только второй год, и о нём мало кто знал.
Теперь ситуация прямо противоположная: булка начинает превращаться в геймдев.ру

Hurrit:
О, геймдев, для меня это большая непонятная свалка всяких статей и сообществ. Честно говоря, новичок на геймдеве.ру сразу же потеряется.

АВТОМАТ:
Ну вот, в это же и превращается булка.

Hurrit:
Думали когда-нибудь о геймдеве, как о способе прокормить себя?

АВТОМАТ:
Да, думал. С юзером Лейто (который тоже Танчики Developer) делали казуалку с довольно качественной медией (по крайней мере с казуалками-конкурентами была вполне сопоставима). Но потом, я попал в больницу и остался надолго без компа и Интернета, потом у Лейто появились проблемы с учёбой ну и т.д. Плюс, сомнительные перспективы это дело продать (не знали, куда и к кому обращаться с предложением, что делать, чтобы не налюбили и т.д.). Короче, как всегда.

Hurrit:
Игру разрабатывали на Blitz3D?

АВТОМАТ:
Да, это так.

Hurrit:
На форуме появилась тенденция говорить, что Blitz3D скис и больше нету смысла на нём работать, согласны с этим мнением?

АВТОМАТ:
Да. Собственно, он ещё года с 2006 годился только для казуалок, да для обучения.
Но вот замены ему (в своём классе), я что-то не вижу.

Hurrit:
А как же Xors3D?

АВТОМАТ:
Много багов и разногласий. Хотя уже давненько его не юзал, может, что-то и поменялось.

Hurrit:
Кстати, почему вы "Танчики Developer"?

АВТОМАТ:
Потому, что мы с Лейто делали Танчики 3Д и таки выпустили их. А статус мне нравится, так что уже давненько его не меняю.

Hurrit:
Понятно. Думаю, мы узнали много интересного о вас, и пора приступить к блиц-опросу. Правила, вы наверняка знаете: я задаю вопрос, вы отвечаете как можно короче и быстрее. Ну, поехали?

АВТОМАТ:
Да, начнём!

Hurrit:
Ваш возраст?

АВТОМАТ:
18!

Hurrit:
Так молоды?! Семейное положение?

АВТОМАТ:
Не женат.

Hurrit:
А девушка?

АВТОМАТ:
Пока что отсутствует Впрочем это временное явление, я полагаю.

Hurrit:
Так, если девушка, то умная или красивая?

АВТОМАТ:
Скорее, первое.

Hurrit:
Если друг, то интересный или щедрый?

АВТОМАТ:
Интересный.

Hurrit:
Если напиток, то чай или пиво?

АВТОМАТ:
Чай.

Hurrit:
Ваше любимое человеческое качество?

АВТОМАТ:
Находчивость.

Hurrit:
А нелюбимое?

АВТОМАТ:
Стремление получать что-то за счёт других.

Hurrit:
Продолжите фразу: Самое лучшее общество то...

АВТОМАТ:
, в котором есть цветовая дифференциация штанов!

Hurrit:
Вы взрываете мне мозг! Самая великая игра?

АВТОМАТ:
Half-Life 2!

Hurrit:
Самая плохая игра?

АВТОМАТ:
Мои "гонки на паравозах".

Hurrit:
Если бы вы выбирали, то хотели бы стать...

АВТОМАТ:
Космонавтом.

Hurrit:
И напоследок, ваше пожелание нашим читателям?

АВТОМАТ:
Никогда не бросать свою мечту!

Hurrit:
Спасибо, Дмитрий, за эту беседу. Вы очень интересный собеседник. Хочу пожелать вам того, чего я желаю самому себе! А вы поверьте, себе я желаю только самое лучшее. Также, спасибо нашим читателям. А пока, наша булочка печется, и я иду программировать!

АВТОМАТ:
А пока, наша булочка печется, и я иду программировать!
Как ни странно, я тоже Всего хорошего!

Randomize 02.07.2010 20:13

Ответ: Личность булочника: АВТОМАТ
 
Спасибо! Очень понравилось!
Порадовали!

HolyDel 02.07.2010 20:21

Ответ: Личность булочника: АВТОМАТ
 
Да. Здорово все расписал!
а вантус я видел в твоей РПГ, это случайно не тот самый?

.Squid 02.07.2010 20:38

Ответ: Личность булочника: АВТОМАТ
 
Есть мнение, что Дмитрий - наиболее часто встречающееся имя на булке.

ABTOMAT 02.07.2010 20:49

Ответ: Личность булочника: АВТОМАТ
 
Цитата:

Сообщение от HolyDel (Сообщение 152549)
Да. Здорово все расписал!
а вантус я видел в твоей РПГ, это случайно не тот самый?

Он-он :) У меня всё в дело идёт ;)

IGR 02.07.2010 21:20

Ответ: Личность булочника: АВТОМАТ
 
ответ АВТОМАТА о геймдеве неасилил !! А так все прочитчал !! спасибо !!

Hurrit 02.07.2010 21:49

Ответ: Личность булочника: АВТОМАТ
 
Цитата:

Сообщение от IGR (Сообщение 152562)
ответ АВТОМАТА о геймдеве неасилил !! А так все прочитчал !! спасибо !!

Я этот ответ ждал около 50 минут.

IGR 02.07.2010 21:59

Ответ: Личность булочника: АВТОМАТ
 
Цитата:

Сообщение от Hurrit (Сообщение 152570)
Я этот ответ ждал около 50 минут.

ахаха !! он наверно с мобилки его писал !! :-D

Arton 02.07.2010 22:04

Ответ: Личность булочника: АВТОМАТ
 
Цитата:

Сообщение от IGR (Сообщение 152574)
ахаха !! он наверно с мобилки его писал !! :-D

Скорее вспоминал и думал как всё записать...

Классное вступление получилось!
Цитата:

Сегодня, в гостях программы "Личность булочника", фигура, значимая для булки не меньше, чем Берия был значим для СССР, модератор, старейшина, и просто хороший парень - АВТОМАТ

pax 02.07.2010 23:53

Ответ: Личность булочника: АВТОМАТ
 
Кстати, а кто будет брать интервью у нашего ведущего программы "Личность булочника"? Может он о себе автобиографию напишет?

Illidan 04.07.2010 23:38

Ответ: Личность булочника: АВТОМАТ
 
гамесанатомииии.... как же я о нем скучаю...

Ganociy 16.08.2010 14:24

Ответ: Личность булочника: АВТОМАТ
 
Интересно было узнать об АВТОМАТЕ. Спасибо!

impersonalis 23.08.2010 01:01

Ответ: Личность булочника: АВТОМАТ
 
када жи это будет верстатцо в ПДФ?!11

BlackOut 23.08.2010 16:06

Ответ: Личность булочника: АВТОМАТ
 
В первые кроме приколов и попытках блеснуть своим умением находчивости в рубрике "Личность булочника" я увидел интересную и полезную беседу. Биографический пост Автомата вызвал у меня приятную ностальгию... все таки эпоха становления ИТишника тех времен довольно "приятно своеобразна" нужную информацию приходилось выдирать из дебрей интернета. А в наши времена идет "выращивание" хомо-недо-быдло-неоптимайзера тратящие свое время на всякую лабуду..

@Hurrit
Продолжай развивать эту рубрику, становится интересно!:super:

Coks 09.11.2010 13:46

Ответ: Личность булочника: АВТОМАТ
 
Ога рубрика интересная! только сегодня ее заметил :)

Цитата:

Я наткнулся на чей-то тутор про Блитз, в котором рассказывалось, как сделать кубик, ездящий по клавишам-стрелкам.
Дмитрий, не помнишь где была эта статья, на каком сайте? :)

Получается программить ты в 10 лет начал?


Часовой пояс GMT +4, время: 03:56.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot