Ответ: [проект] Tower Defense на WebGL
|
Ответ: [проект] Tower Defense на WebGL
Продолжаем 5-минут-творчество
|
Ответ: [проект] Tower Defense на WebGL
Снова - симетричность в таком стиле - только всё портит. Делай не симетрично..
|
Ответ: [проект] Tower Defense на WebGL
Цитата:
http://forum.boolean.name/showpost.p...4&postcount=29 Он точно так же относится и ко всему, что я буду моделлить тут до тех пор, пока я не напишу пост с тремя капсовыми словами: "БУТЫЛКА ТРОЛЛЕЙБУС БУБЛИК" (это будет кодовый сигнал о том, что я начал переделывать тестовые модели в релизные). |
Ответ: [проект] Tower Defense на WebGL
Вложений: 1
Так. надо ещё сделать чтоб за пределами поля тоже были деревья. И очертить границу вверенной игроку области.
|
Ответ: [проект] Tower Defense на WebGL
Деревья инстансингом рендеришь?
|
Ответ: [проект] Tower Defense на WebGL
Нет, я не знаю, как на WebGL делается инстансинг. Потом как-нибудь выясню.
|
Ответ: [проект] Tower Defense на WebGL
Всё пихается в один вершинный и индексный буффера, далее заводиться много матриц и в вершинном также будет записан индекс матрицы, для того чтобы в шейдере применять соответствующую матрицу. Один проход рендера и все объекты (матрицы) можно двигать независимо.
|
Ответ: [проект] Tower Defense на WebGL
Да знаю я принцип, мне бы инфу, более приближенную к практике.
Но дело не в этом. Я думаю, что прекрасно обойдусь и без инстансинга в конкретном данном случае. Ведь я поставил цель сделать игру как можно скорее и не делать то, что не необходимо (вместо инстансинга отлично работает объединение всех деревьев в один буфер). |
Ответ: [проект] Tower Defense на WebGL
Ну это не "вместо" а на пути. Если всё в сингл сюрфейс зафигачить, двигать то ими нельзя будет, а вот если ещё им назначить свои матрицы и индекс матрицы в вершинном буфере - то будет инстансинг. Это как сингл-сюрфейс лвл2.
|
Ответ: [проект] Tower Defense на WebGL
Цитата:
|
Ответ: [проект] Tower Defense на WebGL
Вложений: 1
118 мсек готовится синглсурфейс для игровой области что вполне приемлемо.
1276 мсек делается синглсурф для области вокруг, что не совсем уж вкусно. Но уж что-что, а область за пределами-то игрового поля должна быть синглсурфейсом, а не какими-то инстансами. Думаю, её размер сильно завышен. Во-первых, камера будет висеть ниже и её можно будет двигать (а-ля Варкрафт 3), во-вторых, по горизонтали и вертикали она должна быть разной (потому что по горизонтали мы видим больше сцены, чем по вертикали), а у меня она одной переменной задана. Так, даже с теперешней камерой, хватило бы и 1-2 доп клетки по вертикали, но по горизонтали не хватает и 9, в результате по вертикали тоже 9 и, соответственно, много лишнего. |
Ответ: [проект] Tower Defense на WebGL
А что если по бокам карты сделать туман? Так например сделано в игре В тылу врага 2.
|
Ответ: [проект] Tower Defense на WebGL
Цитата:
Что-то не могу найти скрин "В Тылу Врага 2" с туманом, может, там получше. |
Ответ: [проект] Tower Defense на WebGL
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 00:35. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot