forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Болтовня (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=25)
-   -   Не дошедшие до релиза. (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=8985)

cahekp 24.08.2009 00:50

Не дошедшие до релиза.
 
Не дошедшие до релиза.
И вряд ли теперь смогут дойти.

Продолжу тему ностальгии и древности. :)
Думаю, у каждого из нас есть такой проект (да и, наверное, не один, и даже не два ;)), который мы забросили на стадии разработки. Причины у всех разные, но сходства найти можно. В основном это была банальная лень, либо нехватка знаний на преодоление какой-нибудь проблемы (ошибки или реализации важного алгоритма). Грустно, но что поделаешь. Такова жизнь. Некоторые оптимистично скажут: "Зато был получен бесценный опыт!". Хорошо, пускай будет хотя бы так.

Так вот, я предлагаю в этой теме постить информацию о наших недошедших до релиза проектах (именно тех, которые вряд ли теперь смогут когда-нибудь дойти до победного конца). Желательно, но не обязательно рассказывать о тех проектах, которые никогда не были афишированы. То есть о которых никто, кроме самого разработчика и его близких друзей, не знал.
Вот.

NitE 24.08.2009 00:52

Ответ: Не дошедшие до релиза.
 
Реквестирую исходники Сортиров 2 АВТОМАТа !!!

cahekp 24.08.2009 00:54

Ответ: Не дошедшие до релиза.
 
Вложений: 4
Чтобы всем стало полностью понятно, что бы я хотел услышать в ответ, то начну, пожалуй, с себя.
Итак. Предлагаю Вам ознакомиться с игрой, информацию о которой Вы нигде не прочтете. Даже на моем сайте. :) О ней знали только те, кто жил в моей комнате в общаге. Название этой игры отражает всю ее суть: она называется "Амур".

АМУР

Об игре:
Суть игры была проста: игрок управляет обычным амуром, в обязанности которого входила, как не трудно догадаться, стрельба по людишкам с целью создания крепких влюбленных пар. Амур мог спокойно летать по всему игровому миру, залетать даже в самые маленькие и не заметные места. Его никто не видел. Зато он видел всех. ;) Красные (девочки) и синие (мальчики) человечки спокойно ходили по уровню, а амур мог корректировать их движение с помощью стрел. Нужно было сводить красных и синих человечков вместе. Если амуру это удавалось, то игрок мог видеть красивый атомный взрыв, после которого человечки стояли рядом, испуская маленькую кучку симпатичных сердечек. Цель уровня: не оставить никого в одиночестве. Для стимула к прохождению был использован таймер с обратным отсчетом и лимит стрел (в некоторых уровнях). Сама по себе игра должна была стать стратегической аркадой. Симпатичной казуальной игрой про тему любви. Если понимать, что в казуальные игры играют, в основном, женщины от 30 до 40 лет, то, в принципе, игра могла бы обрести популярность (мечты, мечты... ;)). Но увы. Не свершилось.

Причина смерти:
Сделав первый тест-уровень я понял, что моделлер из меня откровенно фиговый. Как бы я ни старался, у меня не получалось сделать красивый спальный район в вымышленном городе. Выходило просто убого и это никак не сравнивалось с тем, что я себе представлял. К сожалению, я не EvilChaotic. ;) Была мысль сделать все с использованием CellShading'а, дабы хоть как-то скрасить эту убогость... Но, блин, я тогда не знал, что CellShading можно сделать простым выворачиванием мешей... Нехватка информации, однако! :)
Вот, собственно, и все. Это и было причиной "заморозки" проекта "до лучших времен". Одновременно программист и 3D-художник из меня никакой. Я все-таки больше программист. :)

Интересная информация:
В игре еще должны были быть зеленые человечки. Не то зараженные, не то просто зомби. :) Их ни в коем случае нельзя было подпускать к обычным человечкам, а иначе - красные и синие человечки тоже превращались в зеленых монстров.

Вот такая жизнь.

cahekp 24.08.2009 00:58

Ответ: Не дошедшие до релиза.
 
to NitE: Ниче ты шустрый. Между моими двумя постами протиснуться успел! ;)

impersonalis 24.08.2009 01:19

Ответ: Не дошедшие до релиза.
 

назване темы смахивает на мистический экшен

Nuprahtor 24.08.2009 01:35

Ответ: Не дошедшие до релиза.
 
Интересная тема
Продолжу
Darkness City 78

Об игре:
Ролевая игра с элементами экшена с видом сверху. Делалась в GameMaker`е. Действие происходило в мрачном, вымышленном мире, который погрузился во тьму. Игрок должен был очищать локации от всевозможных монстров - это основной элемент игры.
При создании персонажа, игроку надо было выбрать класс, который влияет на боевые качества персонажа (успел разработать более-менее только два класса).
Была проработана система экипировки, система способностей, торговая система, поведение врагов (коих успел в пеинте нарисовать немного - четыре вида)...

Почему забросил:
Все просто. До сих пор убежден, что 2D игры делать гораздо сложнее, нежели чем 3D. Персонажи и окружение, монстры и оружие нарисованные в пеинте смотрелись, скажем, не очень... Пытался нарисовать красивее в фотошопе, но это тоже не увенчалось успехом.

Интересная информация:
Игра была очень навороченной - забавная система боя, оружие, имеющее свои уникальные атрибуты - шоковый удар, урон нежити, отталкивающий удар... И при этом проект я забросил не из-за сложности создания самой игры (скриптовый язык GameMaker`а очень прост и гибок), а именно из-за нехватки контента - красочных спрайтов.

Мне кажется, что место для темы в разделе "Болтовня"

Mr_F_ 24.08.2009 01:44

Ответ: Не дошедшие до релиза.
 
когда я был маленький и учился не помню в каком классе, мне запомнился на уроке чтения мимолетный персонаж с колоритным именем
Поросёнок Хрен.
увы не помню, что это был за рассказ :-D
и решил я сделать про него аркаду.

а кстати ещё до этого, где то в районе показа покемонов по российскому телевидению я сначала я делал..эээ ... операционную систему состоящую из бат-файлов :-D
потом её же но на qbasic'е))

но вернемся к хрену))) я стал курить откуда то валявшуюся книжку по турбо-паскалю и писать на бумаге предпологаемый код аркады, в надежде когда-нибудь добыть турбо-паскаль) так же сидел и рисовал планы уровней на бумажках.

но турбопаскаль я так и не увидел, зато увидел рекламу дарк бейсика в журнале хакер и офигел)) купив его я понял что с видеокартой, не имеющей 3д-ускорителя сделать что-либо проблематично) но тем не менее я сделал гоночки и назвал Crazy Race)) суть была в том что мы можем двигать спрайт выбранной машинки влево-вправо на фоне проигрывавшейся лупом авишки с едущей дорогой) иногда издалека выезжали спарйтовые препятствия и их надо было объезжать. всего было 4 левела.
Потом у меня наконец появилась Nvidia Riva 128, я мог видеть фильтрацию текстур в хл и играть в rayman)) тогда я криво переделал пример с танчиком в ДБ и назвал это crazy race 2)))
хрена я тоже делал, но чето все тормозило и бажило и я забил))

ВНЕЗАПНО, я узнал про блиц. Естественно первое что я начал делать это переделывать пример castle :-D. так появилась последняя версия хрена, от 3 лица, с мышиным управлением, огромным террейном с кучей моделек, бажной водой, и успешно потонула в тормозах)))

после этого я брался делать много проектиков на блице, но они мне быстро надоедали. там был и шутер и гонки и стратегия, и просто какая то локация со сменой погоды - так я и набрал в блице опыт.

затем был вообще моддинг игры Мафия)). приходилось много толчиться в хексе и писать парсеры тамошних форматов, некоторые тулзы.
с этого же и начался Incident) изначально бывшей идеей Организма сделать на скриптах сцену апокалипсиса в центре города)
затем мы так постепенно стали понимать что движок местами нам не подходит, да и сторонние люди относились к моду более пренебрежительно чем к игре, к тому же что-то получить с мода вряд ли было возможно. Последней каплей был отрицательный ответ самого Петра Вачозки (2K Czech) по поводу выпуска такого мода на коммерческой основе))

Так мы собственно и начали делать Инцидент как игру. Уже была базовая прожка для тестов геймплея чтобы затем переносить его на мафдвижок. Стал её переводить на ксорс) постепенно она приобрела и шадовмапы и хдр. Много опыта пришло, много пейперов было прочитано. В конце концов эта версия инцидент-движка окончательно загнулась в адской архитектуре (ну там в общем просто говнокод был) и выдавала 19 фпс на 3х кирпичных кубиках.
Стал делать 2-ю версию (также известную как EBLO - уж не помню почему) - уже осознав многие аспекты реализации тех или иных вещей. Собственно то что на наших последних скринах сделано на ней. Но работать было жутко неудобно, т.к. небыло никакого редактора и приходилось делать вручную тысячу моделей - геометрию каждого сектора, очертания секторов, порталы, коллизию, упрощённую модель для накладывания теней (синглсюрфейс + выкинуто некоторое) и ещё дохера всего, свойства материалов приходилось прописывать в txt, затем тыщу лет загружаться и понимать что всё не так. Поэтому сцены на последних скринах делать было просто мучение, чтобы они и выглядели так и рендерились с более менее приличной скоростью подразумевая наличие и других секторов в этом уровне.

Я снова понял что надо всё кардинально менять (хотя и не забыв все удачные решения версии 2) и вот появился редактор и с++ двиг) в с++ я впрочем ещё нуб как оказалось, но всёж стараюсь сделать всё как можно более оптимизированно.

хммм чет уже не в ту степь ушёл)))

NitE 24.08.2009 01:45

Ответ: Не дошедшие до релиза.
 
думаю былоб здорово выкладыват исходники, или хотяб скомпиленное то что было на тот момент... или в крайнем случае скрины - а просто текст любой может придумать (я не говорю что кто-то врёт, я говорю что так не интересно)

cahekp 24.08.2009 02:12

Ответ: Не дошедшие до релиза.
 
to NitE: Исходники нафиг. Мало кому, думаю, захочется просто так брать, и выливать свои коды в Сеть.
А вот компиленные версии можно. Вместе со скриншотами.
Попробую к завтрашнему вечеру скомпилить свой "Амур".

P.S. Кстати, не у всех же исходники могли остаться. Кто-то мог их просто удалить за ненадобностью.

P.P.S. А ты что скажешь, NitE? Какие у тебя были проекты? Исходнички свои не хочешь показать? ;)

impersonalis 24.08.2009 02:22

Ответ: Не дошедшие до релиза.
 
2Mr_F_
фига! В Ксакепе пиарили Дарк? Не помнишь какой год это был?

NitE 24.08.2009 02:32

Ответ: Не дошедшие до релиза.
 
Цитата:

to NitE: Исходники нафиг. Мало кому, думаю, захочется просто так брать, и выливать свои коды в Сеть.
эмм, почему это ?
я вообще ярый сторонник опен-сорс
Цитата:

P.P.S. А ты что скажешь, NitE? Какие у тебя были проекты? Исходнички свои не хочешь показать?
проектов было много, реализовано мало, но и не очень мало - исходники все давно затерялись. да собственно ничего я и не делал :-D
едиственное что есть показать это http://forum.boolean.name/showthread.php?t=7532

SBJoker 24.08.2009 13:56

Ответ: Не дошедшие до релиза.
 
Сначала был QBasic на котором я пытался написать что-то типа Math CAD (построитель графиков функций), с виндовым интерфейсом, который прога должна была сама рисовать (т.к. кубэйсик неподдерживает виндовый гуи).
Тексат этой программы был записан на бумаге, но небыл реализован. Т.к. я нашел книгу по Visual Basic 6.0 это сразу привлекло внимание и я изучил язык по книге, а уж потом нашел таки его самого на каком то пиратском диске.

Потом были сотни мелких прог для винды разной степени нужности и идиотизма.
Потом я сделал на VB первую игру - лабиринт, 2д с дискретным перемещением персонажа, на виндовой графике. Потом был бомбермен где я уже юзал WinApi для ускорения графических операций.

Потом я узнал о Блитз3Д, сделал комсмическую 2д стрелялку с 2мя уровнями и босами.

Далее было как у Mr_F, мы напару с моделлером делали RTS "Direct Hit", сначала на Блитце, потом осознав что сколько 3д графики непотянуть переделывали всё на Бмакс, графика 2д изометрия смотрелась намного лучше, но в итоге игра потонула в багах и низком энтузиазме.

Продолжение следует...

Mr_F_ 24.08.2009 15:07

Ответ: Не дошедшие до релиза.
 
Цитата:

2Mr_F_
фига! В Ксакепе пиарили Дарк? Не помнишь какой год это был?
ох, хз) на какой-то странице какого-то номера справа висела рекламка)
у меня тут уже полный шкаф этих ксакепов собрался, хрен найдёшь)
по дате установки ДБ на своём компе (все ещё лежит :-D) тоже не поймёшь, т.к. первый раз я его ставил когда у меня ещё P1 был.
Цитата:

отом были сотни мелких прог для винды разной степени нужности и идиотизма.
а, да такое тоже было) как токо у меня появилась винда 98, я заметил встроенный в ворд VB и делал в нём какую то убогую стратегию, сапера и браузер с использованием IE формочки, просто работая с его примитивным функциями. зато бар загрузки был свой, имеджевый :-D
потом немного совсем прогал на дельфи, нотепад какой-то, ещё один такой же браузер. потом с организмом наперегонки писали "ограничитель", прогу скрывающую указанные и сохраненные в реестр окна через винапи. прога могла так же запускаться скрытно и пихать себя в автозагрузку.

Horror 24.08.2009 15:22

Ответ: Не дошедшие до релиза.
 
И я пожалую присоеденюсь)

Мои шаги а геймдеве не такие древние)
год 2002:
Был маленький (лет наверно 14) дали диск программирование игр(2002 вроде) на нем какраз был блитц,дарк да и много всякого такого
признаюсь чесно был жутко ленив и поэтому выбрал как основу
3DGS (3D Game Studio) там был прикольный редатор уровней и удачная
добавление скриптов, ну и вообще программирования как токого небыло)
сидел я на нем месяца 2. потом забил на все и на пару лет...
год 2005-2006
Начал снова, когда уже учился в унире (на 2м курсе), т.к. как оказалась что в программирование я полный нуль, решил подтянуть свои познания понял что си мне не понять и нашел случайненько это же диск 2002,
снова долго выбирал (но в интернете злые люди посоветавли блитц3д)
сидел я нанем курса до 4, (создал тысячи недоделок) и уже благодаря ему и в программирование как в таковом начал разбиратьсо,
далее (видимо уже другие злые люди) насоветовали что блитц это полное Г и. что лучше паритьсо с си ПП и ничего не сделать чем с блицем , и я его послал его со своим дх7....
год 2006 из него мало что помню, год выдался веселым..
но помню что в конце него бросил пить и память моя прояснилась..
год 2007решил писать свой двиг на Си+ОпенГЛ, чесно его писал месяца 2, но далеко не ушел (хотел наприкручивать всяк фич) но из за
своей не постоянности, каждый день просыпался с новыми гениальными идеями... пришел к мыслу что чужое ближе к серцу, выбрал пару двигов
к сиПП, вот и мучаю их по-чу-чуть.
год 2008 решил выбрать 2д двиг (перебрал десятки) выбрал hge
хрен знает почему - он был маленький и в нем легко ориентироваться
вот както так, кстати на нем уже тоже игр 20 неДОДЕЛАЛ...
Даже бывают минуты слабости, когда хочется бросить все и вернуться к старичку блитцу ибо на нем было все быстро и легко

ПС по результатам этих лет, понял что ничего толкого не сделал,и в принципе не желею, что пошел по этому пути....
даже уже забил на мысле о игре которая принесет мне горы золота...

блин много написал пойду поем потом добавлю

Viper 24.08.2009 18:25

Re: Не дошедшие до релиза.
 
Оу... Я тож напишу немного=)
Ну начанал я с GM. Тоесть с двухмерных игр. Написал троечку. Только одна была сделана доконца: .
Игра называлась Диверсант, и нужно было мочить разномастных монстров. Потом начал делать топ-даун шутер:
.
Все вроде шло хорошо (была куча оружия, куча умных противников), но хотелось сделать хоррор, а ума не хватило на это. Потом вдохновленный первым Call of Duty начал делать изометрическую WWII. И это был переломный момент. Персонажей нужно было лепить в 3д максе, но я его на тот момент не умел, и поэтому по окопам лазили зеленые и красные цилиндры:

Проект пришлось закрыть. Намного позже я начал делать 3д игры, и первой ласточкой стал Space Simulator, который мы сделали до конца с моим лучшим другом:
.
С ним же сделали Paradise Island, где нужно было мочить зомбы:

Потом как товарищ АВТОМАТ делал презентацию про Блока=), я делал презентацию пещер Ласко:
Из последнего, что я не доделал была Коррозия Металла - гонки-шутер в постакокалиптическом мире. Был как сингл, так и мультиплеер:

Все игры находились в разном виде. Некоторые почти сделанные, некоторые сырые, некоторые вовсе готовые :D.


Часовой пояс GMT +4, время: 10:06.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot