Скелеты, меши и анимация.
Возможно вопрос тупой и уже был (поиск юзал:)), но есть проблема со скелетами в файлах b3d.
Задача: у одного скелета есть несколько мешей, соответственно анимации у всех одинаковые, в коде меши скрываем/показываем. 1. Один файл. При экспорте, пайплайн для каждого меша создает отдельный скелет и набор анимации. В итоге получаем огромный файл с кучей одинаковой инфы и долгую загрузку. 2. Разделение анимации: меши суем в один файл, скелет с анимацией в другой. В блице работает, в ксорсе нет. 3. Разделение анимации, в файл со скелетом и анимацией добавляем простой меш. Теперь в ксорсе работает, но под каждый меш основного файла анимацию надо грузить отдельно, соответственно скелеты опять копируются. Вопрос: есть метод, как на один скелет навесить несколько мешей без их копирования? |
Ответ: Скелеты, меши и анимация.
Вопрос можно озвучить ещё в такой форме:
Есть меш, анимированный с помощью бипеда. В максе скрываем бипед, на таймлайне ставим один кадр и экспортируем с галками Meshes, Export Animation, Export Bones. Таким образом получили b3d файл с мешем. Затем скрываем меш, показываем бипед, ставим на таймлайне нужное количество кадров анимации и экспортируем с галками Bone Meshes, Export Animation, Export Bones. Таким образом получаем файл с анимациями. ксорс не открывает командой xLoadAnimSeq файл с анимациями (не выскакивает ошибок, но и анимации нет), хотя блиц тотже файл открывает и работает с ним как надо. если же при экспорте анимаций не скрывать меш, и ставить галки Meshes, Export Animation, Export Bones то этот файл открывается командой xLoadAnimSeq и анимация работает. Вопрос: почему ксорс не может открыть командой xLoadAnimSeq файл с анимированным бипедом, при экспорте которого стояла галка Bone Meshes? |
Ответ: Скелеты, меши и анимация.
Это еще что, господа. Вы попробуйте различные части тела поанимировать на Xors3d...)
|
Часовой пояс GMT +4, время: 21:15. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot