Ответ: Вопросы от новичка
Объясните чем фотон отличается от обычной сети юнити? И можно юнитвской сетью сделать игру на человек 30?
И фотон платный или бесплатный? Ибо скачать его можно бесплатно. |
Ответ: Вопросы от новичка
На 30 человек можешь использовать Unity сеть. Фотон со своим сервером бесплатно до 100 игроков одновременно, в облаке 20.
Photon Unity Networking отличается тем, что есть лобби и лодбалансер в комплекте + некоторые дополнительные фичи для организации сети на основе лобби. Скачиваемый сервер кроме того позволяет свои модули писать и это будет уже твоя сеть, только транспортный уровень будет по протоколу фотона. |
Ответ: Вопросы от новичка
До 100 игроков, это когда в роли сервера выступает один из игроков?
А облако это выделенный сервер, который отдельно оплачивать? лобби это что? Кстати, серверная часть же тоже просчитывает физику. В фотоне тоже PhysX как и в юнити? |
Ответ: Вопросы от новичка
100 игроков подключенных к серверу фотона. Сервер фотона ставится отдельно.
Облако это много серверов фотона связанных лод балансером и выполняющих роль транспорта пакетов. Оплата ежемесячная, платить за лицензию не надо. Лобии это комнатная система, с сервера после подключения можешь получать список комнат, в которых играют. В сервере фотона нет физики, если ты будешь сам серверный модуль писать, то можешь подключить любой движок на Net, например http://bepuphysics.codeplex.com/ Photon Unity Networking работает с облаком, т.е. это плагин эмулирующий подобие Unity сети, сервер (облако или твой собственный) просто передает пакеты, а один из игроков является мастер клиентом, который может обрабатывать основную логику, так же устроена Unity сеть. Но фотон лишен недостатка того, что если мастер-клиент отключается, то выкидывает всех. В фотоне мастер-клиентом становится кто-то другой в этой комнате и все продолжают играть. В облаке исключена серверная логика, если ты хочешь чтобы логика обрабатывалась именно на сервере, то тебе надо писать свой модуль и иметь собственный сервер. |
Ответ: Вопросы от новичка
Спасибо, pax. Что-то начинаю понимать.
Значит если используется один сервер, то одновременно может быть 100 игроков, а если используется облако(несколько серверов), то одновременно может быть лишь 20 игроков. Странное ограничение. Как я понял комнаты позволяю играть игрокам отдельно друг от друга. В юнити разве этого не сделать? Всегда считал, что основная логика и физика обрабатывается на сервере, а не на клиенте. Интернет клиента скорее всего будет не достаточно быстр. Да и всякие хитрости можно будет сделать на клиенте. Например увеличить себе денег. Хорошо бы теперь разобраться, что обрабатывать на сервере, а что на мастер-клиенте. |
Ответ: Вопросы от новичка
Один сервер - твой сервер, облако это не твои ресурсы, которые тебе предоставляются бесплатно на 20 слотов.
Photon Unity Networking от сети Unity отличается не сильно, есть некоторые преимущества (лобби, лодбалансер, параметры игроков и комнат, кто из друзей онлайн и еще некоторые). Если ты планируешь делать сеть просто на 30 игроков, то используй Unity сеть. С фотоном придется устанавливать его сервер. А так Unity приложение само может стать сервером. С облаком фотона ты не сможешь ничего обрабатывать на сервере, логика будет только на клиенте. У меня в роботах схема такая: бои - облако с Photon Unity Networking, сохранение прогресса - PHP + MongoDB (свой сервер) с некоторой защитой с запросами по WWW |
Ответ: Вопросы от новичка
pax, все равно недопонимаю.
Сервер это программа - серверная часть фотона к которой я могу прицепить свои модули, свою физику и поставить на свой комп или выделенный сервер. Облако это выделенный сервер фотона на котором уже установлена серверная часть, и к которой я уже свои модули и физику не прикручу. Так? Тогда допустим в шутере что происходит в облаке, а что на мастер-клиенте? И зачем вообще это облако, если вся логика и физика на мастер-клиенте? |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
seaman, я так понимаю в облаке храниться лишь список IP клиентов?
|
Ответ: Вопросы от новичка
Принцип Unity сети:
Игрок создает сервер на своей машине и к нему подключаются остальные. Он должен иметь белый IP. Если используется мастерсервер, то на нем регистрируется один из игроков как сервер который создает игру (комнату), все к нему подключаются. Функционал матсерсервера был по моему только в списке комнат и количестве игроков в них. Все подключаются к игроку серверу, если позволяет NAT. Часто с в такой ситуации не все могут стать сервером для игры. Мастер сервер либо тот который предлагает Unity либо свой (надо отдельно ставить). Я уже и не помню где его скачать можно. Все пакеты идут через игрока, создавшего сервер. Принцип работы облака: Используется Photon Unity Networking (PUN) Все клиенты подключаюся сначала к лодбалансеру (мастерсервер с точки зрения Unity сети). Когда создается комната, то лодбалансер выбирает сервер, на котором есть свободные ресурсы и на нем создает комнату, все клиенты подключаются к этому серверу к этой комнате. Никому не надо иметь белый IP и нет проблем с NAT. Сервер для комнаты пересылает все пакеты через себя. Логика выполняется тоже на клиенте, который называется мастерклиентом Плюсы облака и PUN по сравнению с Unity сетью:
Вероятно я еще что-то забыл |
Ответ: Различия между сетью Unity и Photon Server/Cloud
В случае с облаком по идее в >2 раза возрастают задержки с передачей пакетов? Это будет критично для динамичных игр с физикой?
Вообще интересно какая средняя задержка передачи пакета от сервера Юнити к клиенту? |
Часовой пояс GMT +4, время: 17:59. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot