Пишем свой первый игровой движок (3D Game Engine)
Приветствую тебя!
Если ты посетил эту тему, значит у тебя есть желания узнать нечто больше, чем: "как налепить текстуру на модель в Blitz3D" или "как сделать чтоб при нажатии клавиши воспроизводилась анимация модели"... Так вот, я решил что пришло время мне заняться очень серьёзным и большим делом. "Уверен ли я что доделаю это не забив на старте?" - возможно спросите вы... Да не уверен, потому и пишу здесь чтобы мне было с кем обсуждать и генерировать идеи. Но не забью болт это уж точно, потому что я взял эту тему как тему моего будущего диплома...;) Начнём! Игровой движок - это такое срединное (middleware) ПО что упрощает разработку конечного ПО (software), в нашем случае компьютерной игры. То есть в игровой движок должны входить все возможные библиотеки, утилиты + среда разработки для возможности создать конечный продукт. Мой движок будет состоять из:
Он будет:
Честно говоря, писать с "0" я буду только графический движок. Все остальное использую уже готовенькое, но до этого еще ох как далеко... - Вопрос: А почему не выбрать и готовенький графический движок, их же туева хуча? - Ответ:
Планирование На этом этапе мы с вами будем много обсуждать что надо делать, что не надо делать, что использовать и вообще много, много вопросов и идей. Начнем с простых вопросов: - В: Сколько на это есть времени? - О: На первый экземпляр ГД (графического движка) - до 20-о Мая 2012г. На весь проект - до Декабря 2012г. - В: Сколько на это есть денег? - О: 0 - В: Какой мой уровень знаний С++? - О: Низкий или средне низкий. (Будем повышать в процессе работы) Если вас интересует что-то еще, пожалуйста задавайте ваши вопросы! ОК, а теперь займемся планированием ГД. Поскольку это то что нужно сделать в первую очередь, и неизвестно наперед сколько на это востребуется времени, буду разрабатывать по итерациям. То есть сперва фундамент, а потом наращивать по возможности. Но чтобы понять что делать сперва, и куда двигаться потом нужен план, который называется: "спецификация требований". Иными словами - "хотелка"... Вот эту вот "хотелку" я и предлагаю ВАМ дорогие мои составить.:rolleyes: Сперва все что можно придумать крутого, а потом мы придём к тому, с чего можно начать... Буду очень благодарен за все ваши идеи и вопросы! |
Ответ: Пишем свой первый игровой движок (3D Game Engine)
Коль уж статья на русском языке, то правило "жи-ши, пиши с буквой И" действует.
|
Ответ: Пишем свой первый игровой движок (3D Game Engine)
В: Есть ли у тебя мак, чтобы делать версию под мак?
|
Ответ: Пишем свой первый игровой движок (3D Game Engine)
ТС, спасибо, поржал.
Цитата:
|
Ответ: Пишем свой первый игровой движок (3D Game Engine)
топикстартер, ты взял реально тяжкую тему для диплома.
кроссплатформа это тягостно в плане тестирования, потому что везде всякие разные проблемы. ну и ты не сказал, выложишь ли потом исходники (от этого зависит стоит ли вообще хотеть твой "движок"). ну а хотелки банальнейшие: - математическая библиотека (вектора, матрицы, кватернионы, углы) - статик меши/скинед меши/гуи меши, материалы - формат сцены: геймобжект и его компоненты: трансформ, меш, физическое тело, источник звука/слушатель, камера(ортогональная/перспективная) - постэффекты одно это запилить под три платформы съест всё твое время. еще надо и демку же на движке... короче круто ты взял тему... |
Ответ: Пишем свой первый игровой движок (3D Game Engine)
ну что вы бэтмены, пропускайте текст через microsoft word хотя бы.
|
Ответ: Пишем свой первый игровой движок (3D Game Engine)
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
а) загружает объекты из файла б) текстурирует объекты в) освещает объекты г) кастит тени от объектов, если иное не задано конфигурацией (кажется, именно так пишут в ТЗ :) ) д) работает с ландшафтами (загрузка + рисование, и, желательно, модификация) е) умеет рисовать и обрабатывать системмы частиц. Коль прикрутить обработку коллизий не через PhysX / Bullet да еще и коллизий с объектами, а не только друг с дружкой - будет убер-шикарно! Ну а поскольку не-физикс и не-буллет, то это нечто должно давать что-то лучшее, нежели упомянутые - например, большую скорость, большее количество обрабатываемых одновременно системм частиц, точнее коллизии и т.д. Иначе имеем зависимости и тормоза, что не есть красиво. ж) если все вышеупомянутые пункты работают хуже, нежели OGRE или Irrlicht или же вообще отсутствуют, ТЗ считать не выполненым, а целью проекта - исключительно повышение ЧСВ Self Education Коль ваше желание все еще сильно - дерзайте! |
Ответ: Пишем свой первый игровой движок (3D Game Engine)
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Я начал читать и заметил, что програмируют там с помощю библиотеки GLUT. Скажите подойдет ето для разработки ГД? Посоветуйте мне что можно или не можно нацеплять на сырой API. |
Ответ: Пишем свой первый игровой движок (3D Game Engine)
вот еще что вспомнилось с тех давних времен, когда я писал диплом:
1. должно быть исследование существующих решений, с этим проблем в приципе нет, берешь гору движков с открытыми исходниками и рисуешь по ним UML-диаграммы. уже в принципе дофига работы, хотя бы два-три движка описать все классы. 2. должна быть научная новизна, т.е. ты должен будешь показать, что твой движок не просто такой же как у всех, а чем-то принципиально отличается. вот тут я даже затрудняюсь сказать: кроссплатформенный? - тысячи их общего назначения? тоже самое OpenGL? тоже не ново. воксели? майнкрафт? 4х мерная геометрия? тоже было. в общем с новизной тут я вижу какие-то нереальные проблемы. ну разве что как всегда высосать из пальца какую-то надуманную фичу, которая не особо кому-либо и нужна, реализовать её, и этим давить на уникальность. а вообще стоит очень серьезно поговорить с дипломным руководителем, потому что факап с дипломом это просто хуже некуда. PS: только что пришла идея, которая сильно повышает твои шансы доделать диплом в срок: взять уже готовый движок, и допилить туда эту надуманную фичу. согласись, что одну фичу сделать проще, чем с нуля сделать и движок и фичу, а потом доказывать как всё круто с ней улучшилось. |
Ответ: Пишем свой первый игровой движок (3D Game Engine)
Цитата:
Если же вам нужна убер-кроссплатформенность и скорость - однозначно SDL! Правда, для каждой функциональности придется либо писать кучу кода, либо использовать библиотеки -> что есть зависимости -> что не есть хорошо. И опять-таки: сперва сделайте каркас, ядро или как вы его там назовете. Сделайте за пару-тройку вечеров поддержку .3ds-файлов, текстур да света, покажите людям. А уж потом смотрите на остальное. |
Ответ: Пишем свой первый игровой движок (3D Game Engine)
Цитата:
Если у кого то еще есть идеи, что можно использовать, а что нет - пожалуйста делитесь! |
Ответ: Пишем свой первый игровой движок (3D Game Engine)
ІГРОГРАЙКО, у тебя ничего не выйдет - инфа 100%
|
Ответ: Пишем свой первый игровой движок (3D Game Engine)
настоящие мужики создают окно сами. не доверяя SDL-ам.
|
Ответ: Пишем свой первый игровой движок (3D Game Engine)
Цитата:
И я смотрел твою тему HolyDel. А ты чем пользовалса если не секрет? Как на счет GLM - для матриц, векторов и проче математики...? |
Ответ: Пишем свой первый игровой движок (3D Game Engine)
ну. мой двиг на opengl, форвард контексте.
я зря использовал фишки C++0x, и даже туже прагму онце. с их поддержкой очень туго на всяких андроидах и прочей отличной от винды фигне. glm можно использовать, чтобы со своей математикой не париться. , но настоящие мужики сами пишут математику. я не стал - там шаблон сидит на шаблоне и шаблоном подгоняет. а оно будет много в какие единицы трансляции включаться. поэтому одна сборка моего двига занимает 15 минут (причем тутже собираются всякие буллеты и фритайпы), а не час. |
Часовой пояс GMT +4, время: 06:22. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot