реализация геймплея в духе super meatboy
лишь недавно начал осваивать 2д программирование и многих классических приемов попросту не знаю. не хотелоь бы изобретать велосипед, поэтому решил спросить тут). итак суть:
меня интересует в первую очередь коллизии. каким образом лучше ее реализовать в игре с подобным по динамике геймплеем. в самой игре я наблюдал тайлы различных размеров - следовательно либо те что покрупнее безшовно складываются з 4х меньших, либо используют альфу + пикселперфект колизию, либо еще какой-то способ. есть ли смысл писать свою коллизию? если нет, то каким способом можно узнать что игрок прилепился к стенке и с какой стороны? потому-что на ум приходит только использование 4 точек в углах песонажа и проверять не попали ли они в непроходимый тайл. словом помогите разобраться, а то такое чувство что _что-то_СОВСЕМ_не_так_:''(( |
Ответ: реализация геймплея в духе super meatboy
использовать физ.движок. годные для 2D: Box2D, Chipmunk
bounding volumes будут "торчать" нормалями наружу. движок даст тебе точки контакта. по времени контакта, и его нормали можно всё определить. |
Часовой пояс GMT +4, время: 02:24. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot