Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   www.boolean.name > Поиск по форуму

Показано с 1 по 25 из 66.
На поиск затрачено 0.01 сек.
Поиск: Сообщения от: Платон Александрович
Раздел: Библиотеки 16.03.2018, 06:44
Ответов: 4
Просмотров: 1,742
Ответ: Ищу BlitzSky

Ась?:4to:
Первая же ссылка в гугле
тема из архива blitzbasic.com (http://mojolabs.nz/posts.php?topic=87026)
прямая ссылка на архив (http://www.christianhart.de/bb/blitzsky/BlitzSky.zip)

PS
Добавил...
Раздел: Blitz3D 19.01.2014, 18:40
Ответов: 21
Просмотров: 4,757
Ответ: Вопросы по blitzbullet

Какого формата?
Т.е. если тебе под блицмакс, то он из-за GCC юзает либы unix формата, с расширением ".а"
их можно получать с длл утилитой dlltool.exe, входящей в пакет gcc
в твоем случае так "dlltool...
Раздел: 3D-программирование 19.01.2014, 14:16
Ответов: 3
Просмотров: 2,171
Ответ: Деформация изображения при Parent'е камеры

Если память мне не изменяет, это происходит из-за того, что матрица камеры, используемая в конечном счете при проецировании вершин, умножается на матрицу ее чайлда (так-как получается иерархия узлов...
Раздел: Blitz3D 19.01.2014, 13:57
Ответов: 19
Просмотров: 4,850
Ответ: Куплю библу SPTITE CANDY

вот что гугл нашел :)
sprite candy.bb (http://faculty.washington.edu/jpalmer/files/forCM/HoffmanPsychon2013/DemoStationary/sprite%20candy.bb)
sprite candy gui.bb...
Раздел: FAQ 01.06.2012, 04:37
Ответов: 6
Просмотров: 1,889
Ответ: getMathElement()

Не совсем так. Когда меняется координаты\угол ентити, происходит отложенный перерасчет матриц его самого и его чайлдов. Т.е. там флажок который указывает что трансформации надо перерасчитать. Это...
Раздел: 3D-программирование 25.05.2012, 22:45
Ответов: 13
Просмотров: 1,702
Ответ: Memory Access Violation

В блице используются 16-битные индексы, т.е. 2^16=65536, следовательно ограничивается кол-во вертексов, которые могут быть соединены треугольниками. Иначе говоря, треугольники должны соединять...
Раздел: Библиотеки 13.05.2012, 22:55
Ответов: 7
Просмотров: 2,189
Ответ: библиотека пересечений

А вы в курсе что в Блице оператор возведения в степень не оптимизируется (было бы логично оптимизировать т.к. степень в данном случае константная) и не инлайнится (т.е. всегда вызывается как...
Раздел: 2D-программирование 29.04.2012, 08:14
Ответов: 30
Просмотров: 3,620
Ответ: Глупый вопрос.

модуль BRL.System
функции DesktopWidth и DesktopHeight
Раздел: Blitz3D 28.04.2012, 19:28
Ответов: 18
Просмотров: 2,106
Ответ: Blitz3D в Mac

miniB3D сборник быдлокода, тормознее блица ( хотя это и так очевидно, на самом бмаксе же написан, да еще кривыми ручками ихнего комьюнити ), к тому-же не полностью совместим, т.е. все равно...
Раздел: 3D-программирование 23.04.2012, 00:08
Ответов: 15
Просмотров: 1,986
Ответ: Оптимизированный перебор Type'а

В функции GrassCheck, 6 строчка

grass.grass=Object.grass(grassHandle)

и строчка 14

Handle(grass)

будут выполнятся "n - 1" раз
Раздел: 3D-программирование 22.04.2012, 01:07
Ответов: 15
Просмотров: 1,986
Ответ: Оптимизированный перебор Type'а

В твоем случае достаточно увеличить шаг роста травы в N раз и обновлять ее не каждый кадр, а раз в N кадров, тогда и общий FPS будет больше соответственно.
Ну и код оптимальнее пиши, как минимум в...
Раздел: Blitz3D 18.04.2012, 21:21
Ответов: 27
Просмотров: 3,158
Ответ: Скриптовик - Банки или текст?

Читал-читал, так и не понял в чем проблема у автора.
И зачем придумывать какой-то свой байт-код когда можно использовать сразу машинный код, т.е. на старте скомпилировать скрипт в машинный код,...
Раздел: Blitz3D 14.04.2012, 02:57
Ответов: 13
Просмотров: 1,116
Ответ: Write & ReadPixelFast

burovalex
Эта твоя blur вообще полнейшая жесть, да еще с ошибками.

Если хочешь блур, установи перед камерой спрайт (так чтобы было пиксель-в-пиксель, с небольшим сдвигом), сделай его полупрозрачным,...
Раздел: Xors3D 12.04.2012, 21:45
Ответов: 4
Просмотров: 9,749
Ответ: Создание проекта в Code::Blocks (C++) для Xors3d

Там компилятор по умолчанию GCC и у него формат библиотек импорта OMF, у библиотеки движка MS COFF, он ее разве сможет подключить?

ЗЫ
И можно не писать префикс lib и расширение, достаточно просто...
Раздел: FAQ 11.04.2012, 13:36
Ответов: 6
Просмотров: 1,889
Ответ: getMathElement()

смещение тут:

1 0 0 0
0 1 0 0
0 0 1 0
X Y Z 1

т.е.

X# = GetMatElement ( Entity, 3, 0 )
Раздел: Blitz3D 11.04.2012, 10:02
Ответов: 9
Просмотров: 1,262
Ответ: Команда After в Type

Ась? Все получится, другое дело какой ценой :)
Раздел: BlitzMax 11.04.2012, 09:28
Ответов: 6
Просмотров: 2,345
Ответ: Ускоренный TList

Это константное выражение, без разницы как по скорости, так и по результату, но видимо ему нравится "усложнять" себе задачи :)
Раздел: FAQ 11.04.2012, 09:18
Ответов: 6
Просмотров: 1,889
Ответ: getMathElement()

Чайнику надо почитать про матрицы и вектора.

GetMatElement возвращает элемент матрицы трансформации энтити. Матрица квадратная порядка 4. Т.е. 4х4 - четыре 4-хмерных вектора.

Т.к. эта матрица...
Раздел: Библиотеки 10.04.2012, 12:10
Ответов: 6
Просмотров: 2,205
Ответ: Использование FastPointer

У тебя поток, после прохода по циклу for, завершается (происходит выход из функции). Чтобы он работал постоянно нужно еще один внешний цикл.
А вообще забудь про мультипоточность в блице для чего-то...
Раздел: Blitz3D 09.04.2012, 04:29
Ответов: 25
Просмотров: 2,912
Ответ: Render World и Графический процессор видеокарты

Правда что-ль? И в чем же там лажа, просвяти, будь так любезен.


Нет, HideEntity устанавливает флажок, и рендер пропускает его при переборе списка, так-же как и с EntityAlpha.


Нет, юзает BSP для...
Раздел: Библиотеки 06.04.2012, 18:01
Ответов: 6
Просмотров: 2,205
Ответ: Использование FastPointer

Вычисление адреса функции с помощью этой библиотеки сделано "хаком", по сути дизассемблируется вызов функции и достается адрес. Чтобы функция при этом не выполнилась, ее вызов пропускается с помощью...
Раздел: C++ 02.04.2012, 16:27
Ответов: 6
Просмотров: 942
Ответ: аналог _DEBUG

Для какого компилятора? Если для gcc, то там NDEBUG определяется для релиза.
Раздел: Библиотеки 29.03.2012, 06:38
Ответов: 12
Просмотров: 2,305
Ответ: KirpArc - очередной упаковщик

даж и незнаю что ответить :) Те кто на blitzgames.vov.ru и blitz.pp.ru был меня нарно еще помнят :)
Раздел: Blitz3D 29.03.2012, 06:24
Ответов: 5
Просмотров: 2,019
Ответ: Подскажите,как выделить байты из 4х байтового числа?

Ага, только давай на ты :)
Я в аське сейчас.
Раздел: Blitz3D 29.03.2012, 06:08
Ответов: 5
Просмотров: 2,019
Ответ: Подскажите,как выделить байты из 4х байтового числа?

Сдвигай число на нужное кол-во бит вправо (суть - обрезать число справа), потом маской обрезаешь число слева:
(считаем справа налево)
1 байт - Number And $FF
2 байт - ( Number Shr 8 ) And $FF
3 байт...
Показано с 1 по 25 из 66.

 

Часовой пояс GMT +1, время: 14:50.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com