Показать сообщение отдельно
Старый 21.03.2011, 14:04   #39
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Редактор cut-сцен

Сообщение от YellowAfterlife Посмотреть сообщение
Если разрешается менять параметры обьектов для анимации, то пользователь должен иметь право выбора, по какой формуле будет проводится интерполяция параметров. Может y=x, или y=sin(x*pi/2) или y=sqrt(x)... а может даже что-то странное как y=x+sin(x*pi)*0.2.
Странные формулы интерполяции... где здесь параметр, по которому выполняется интерполяция? Интересно, Вы в 3ds Max тоже формулы для анимации пишите?

Сообщение от YellowAfterlife Посмотреть сообщение
Как по-моему, кривые так же имеют значение. К примеру кривая "Bezier" не имеет требования проходить через точки, а поэтому зачастую лучше подходит для траэкторий "живых" обьектов. К тому же стандартный Spline из unity весьма странный.
Для перемещений и вращений у нас сейчас используются AnimationCurve.

Сообщение от YellowAfterlife Посмотреть сообщение
В принципе любой проэкт или программу, связанные с анимацией, можно доделывать или улучшать довольно таки долго. Удачи
Спасибо, но для начала мы ограничимся необходимым минимумом )



Забыл дописать, для камер появились треки анимации FOV и near/far плейнов.
UPD: еще если посмотреть на скриншот из поста №36, то подобный кроссфейд теперь делается на одном треке одним ключем, достаточно указать новый клип анимации и длительность.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
ARA (21.03.2011)