Показать сообщение отдельно
Старый 28.05.2011, 20:15   #29
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Сетевая часть ММО игр

Также, соединение/отсоединение, не должно иметь важных процессов, т.к. нормальное соединение/отсоединение на основе сообщений "игрок_выходит" и типо того, они не обязательно будут всегда. Я могу тупо сделать Clt+F4, такие образом нужно меньше всего зависеть от наличия игрока подсоединённого. Это говорит также о разделении самого клиента с точки зрения сети, так и клиента, с точки зрения игровой информации.

Мыслей куча, большинство конечно будут весьма очевидными, но если будут конкретнее вопросы, то с радостью поделюсь размышлениями.
ЗЫ, сейчас свой ассинхронный сокетный сервер, переписываю Хотел реализовать повторное использование сокета, не удалось, он остаётся заbind'еным, а это не позволяет снова его использовать.. Если стретитесь с этим, буду рад услышать про это.

Также сделал в локальной сети стресс тест, запустил сервер, на простеньком компе (4гб рама, старый проц), и далее на трёх разных компах запустил по несколько клиентов. Каждый клиент создавал каждый 2мс подключение к серверу, всего он делал 1000 подключений, и затем, каждые 100мс, он слал с каждого подсоединения по 1 биту.
Сервер же, принимал подключения и ставил сокеты на прослушку, принимал сообщение и продолжал слушать каждый подключенный сокет. Также в течении секунды рассылал всем по 1 биту пакет.
В итоге, я позапускал около 20 клиентов на трёх разных компах.
Сервер выдержал без проблем 20 000 подключений, и слал пакетики. Проц вообще не грузило, когда все были подключены.
(Offline)
 
Ответить с цитированием