Показать сообщение отдельно
Старый 09.05.2014, 01:49   #15
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Багофича с выдавливанием по нормалям

То есть модификация индексного буфера не возможна?
возможно. скопировать программно меш и сделать ему новый IB со склееными вертексами можно. "Больше негде дополнительную инфу в меше хранить." - значит что нельзя расширять существующую структуру вертекса, в юнити она захардкодена намертво.

Это опять в Unity такое ограничение на данные цвета?
на самом деле это лишь моё предположение, т.к. вертексколор чаще всего хранят в формате D3DDECLTYPE_D3DCOLOR (в DX, по крайней мере):
http://msdn.microsoft.com/en-us/libr...=vs.85%29.aspx
Учитывая, что в юнити довольно пожатая вертексная структура, и colors предназначен именно для цвета, то ставлю 3 рубля на то, что используются именно 1 байт на канал.
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием