Показать сообщение отдельно
Старый 25.10.2015, 00:01   #7
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Освещение разных материалов одним источником света

по какой зависимости меняется прирост RGB с изменением коэффициента отражения?
Нет однозначного физичного решения, по той причине, что "матовая поверхность" это та же зеркальная поверхность, но с большим количеством микрошершавостей и всякой невидимой глазу геометрии. Паттерн у неё может быть разный, кроме того она самозатеняется, отражает сама на себя свет, самозагораживается и чего только не делает.
В CG лишь аналитически симулируются самые заметные типовые эффекты, как мы их воспринимаем в человеческом масштабе.
Матовая поверхность часто теоретически представляется как усреднённая сумма огромной кучи маленьких околозеркальных поверхностей, смотрящих во все стороны.
Обычно юзают 2 разные модели для вычисления полностью диффузного освещения (независимого особо от положения наблюдателя) и бликов, между ними тупо линейно интерполируют вместе с изменением размера блика.
Самая примитивная модель бликов - фонг: https://en.wikipedia.org/wiki/Phong_reflection_model
Даёт нормальный результат для абсолютного зеркала. сохранение энергии в оригинале не учитывает (чем блик крупнее, тем он должен быть менее интенсивен).
Вариант с сохранением описан в других местах, например тут: http://www.rorydriscoll.com/2009/01/...tion-in-games/

Часто юзают более сложные модели для бликов, с более типа реалистичной формой самого блика, его растягиванием под углом (симуляция микрочастиц) и т. д. Самое модное нынче GGX.
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Mr_F_ за это полезное сообщение:
DarkInside (25.10.2015), impersonalis (25.10.2015)