Тема: I.D.S. MONSTERS
Показать сообщение отдельно
Старый 25.02.2020, 19:49   #48
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: I.D.S. MONSTERS

Сообщение от Crystal Посмотреть сообщение
Для меня лично хреновенькие новости.
Юнити оказался более убогим инструментом, чем мне думалось.
К сожалению в нём нет никакой встроенной функции, чтобы
программно натягивать текстуры на выбранный полигон.
Совсем нет! Можно цвет вершин менять, как в блитце, но
это простите пещерный век. Мою задачу может решить
только самодельный шейдер, т.е. самому лично написать.
Шейдеры это у нас (HLSL, GLSL, Cg, ASM), ни того ни другого,
ни третьего, ни четвёртого я не знаю, и всандалить кучу времени
на изучение данного вопроса для создания мать его одного эффекта
всего лишь, я не могу. Такими темпами я буду игру создавать
вплоть до полной колонизации галактики человечеством.

Меняем стратегию. У меня родилось 3 варианта, которые я рассматриваю:

1. Вырезаем ненужные или нужные полигоны из меша сетки,
при этом у нас будет 2 сетки, на одной тайловая текстура
проходимых клеток, на второй непроходимых.

2. Не режем полигоны, а разворачиваем их нормали в противоположную
сторону от камеры, так же всё в связке с 2 сетками.

3. Создаём меш из клеток нужной формы, и ставим на нужные
координаты поверх сетки, наносим на него тайловую текстуру
клеток непроходимости.

Я пока не знаю что дешевле, вырезать дырки в меше,
разворачивать нормали, или генерить каждый раз новый
небольшой меш.

Но в любом случае все эти варианты дешевле, чем создавать
каждую клетку отдельным мешем, вы только вдуууумайтесь
какая жопа будет, если я решу создать поле размером 100 на
100 клеток отдельными мешами, этот вариант точно не вариант.

P.s. Ещё один вариант-не вариант это генерить текстуру сетки.
отрисовывая на ней клетки проходимости и непроходимости,
и перенатягивать на меш-сетку. Нунах.
Любое изменение в меше означает, что надо будет заново формировать индексный и вершинный буферы и передавать их на видеокарту, поэтому в принципе одинаково.

Сколько у тебя будет клеток? Если 50х50 — делай тупо отдельным GameObject'ами и не трать время на premature-оптимизацию.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Crystal (25.02.2020)