Показать сообщение отдельно
Старый 10.07.2010, 22:28   #1
ARA
ТЫ ЧООО?
 
Аватар для ARA
 
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений
(для 7,192 пользователей)
Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг.

Сообщение от Админ
Картинки все просраны.
Но добрые люди в лице Arton'а вовремя схоронили их у себя и выложили:
Вложение 22403

Данный тутор писал давно, потом отложил его. Мне кажется, что я не очень понятно его изложил. Но всёравно выкладываю, может быть отдельные методы заюзаные мной будут полезны. Вот что у меня получилось в финале:



В данной статье рассмотрим один из методов создания и маппинга игровой локации.
Задача: создать игровую локацию в виде тропического рая. Пляж, пальмы, бунгало, водопад и прочая экзотика.
Моделирование
Начнём с того, что очертим предполагаемую береговую линию сплайном:


Преобразовываем сплайн в геометрию, поставив нужные галочки в его настройках:


Из этого же сплайна будем создавать всю локацию. Конвертируем сплайн в Editable Poly:


Удаляем полигоны снизу и по бокам. В результате получается такая дорожка. Из этой заготовки будем выдавливать берег и скалы:


Выделяем внутренние рёбра дорожки. Для этого необходимо выделить одно из рёбер и применить инструмент Loop:


Выдавливаем (Extrude) эти рёбра по оси Z вниз:


Для удобства в дальнейшем рёбра можно выдавливать горячими клавишами: зажимаем shift и тянем рёбра в нужную сторону инструментом Select and move.

Не убирая выделение рёбер применяем модификатор Push. Он позволит нам сделать скос. Берег спускается под воду:


Снова конвертируем меш в Editable Poly. "Заделываем" дно у речки. Необходимо выбрать рёбра противоположных берегов и связать их между собой инструментом Bridge:


Продолжаем наращивать берега пользуясь выше описанным методом: Выделяем рёбра (Loop) > Выдавливаем рёбра вниз или вверх (Extrude) > скашиваем (Push):


Для удобства можно добавить в сцену прозрачную плоскость, которая будет показывать уровень воды в море-океане. Т.к. главный герой игры будет хорошо себя вести и не будет заплывать за буйки, у дна можно убавить детализацию, сшив вершины. Чем дальше от берега, тем меньше детализация. Сшивать будем так: выделяем несколько вершин, применяем инструмент Weld и в появившемся окне указываем какое-нибудь большое число:


Берег и дно готовы. Теперь вырастим горы. К ним нужен творческий подход. Обглодаем границу гор, выборочно удалив грани:


Теперь необходимо выделить это художество и выдавить вертикально вверх. Несколько раз (команда Extrude)


Получилась какая-то стенка. Но это временно. Находим свиток Paint Deformation и мнём все углы Relax кисточкой. Углы становятся не углами:


Обработав нижнюю часть скал релаксом можно продолжать их наращивать всё выше и выше. С каждым новым уровнем скал можно понижать детализацию:


В результате получаем вот такой вот остров. Место действия игры - береговая линия:


Следующая часть тутора - маппинг, тайлинг.
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?

Последний раз редактировалось ABTOMAT, 28.06.2016 в 16:44.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 27 пользователя(ей) сказали Спасибо ARA за это полезное сообщение:
ABTOMAT (19.11.2010), Arles (05.01.2011), Arton (10.07.2010), baton4ik (14.04.2011), BoB (10.08.2010), DStalk (19.11.2010), Dzirt (19.08.2010), Fatalix3d (10.07.2010), Gector (10.07.2010), H@NON (23.09.2012), Harter (11.07.2010), Hurrit (11.07.2010), Igor (11.07.2010), is.SarCasm (10.07.2010), Leowey (25.01.2011), Mr_F_ (11.07.2010), Nex (17.08.2010), Nuprahtor (10.07.2010), pax (10.07.2010), pepel (07.03.2012), Randomize (14.04.2011), RegIon (02.05.2015), Reks888 (10.07.2010), Samodelkin (02.05.2015), Spy4433 (19.11.2010), St_AnGer (02.05.2015), Tadeus (20.11.2010)