Сообщение от Админ
Картинки все просраны.
Но добрые люди в лице Arton'а вовремя схоронили их у себя и выложили:
Вложение 22403
|
Данный тутор писал давно, потом отложил его. Мне кажется, что я не очень понятно его изложил. Но всёравно выкладываю, может быть отдельные методы заюзаные мной будут полезны. Вот что у меня получилось в финале:
В данной статье рассмотрим один из методов создания и маппинга игровой локации.
Задача: создать игровую локацию в виде тропического рая. Пляж, пальмы, бунгало, водопад и прочая экзотика.
Моделирование
Начнём с того, что очертим предполагаемую береговую линию сплайном:
Преобразовываем сплайн в геометрию, поставив нужные галочки в его настройках:
Из этого же сплайна будем создавать всю локацию. Конвертируем сплайн в
Editable Poly:
Удаляем полигоны снизу и по бокам. В результате получается такая дорожка. Из этой заготовки будем выдавливать берег и скалы:
Выделяем внутренние рёбра дорожки. Для этого необходимо выделить одно из рёбер и применить инструмент
Loop:
Выдавливаем (
Extrude) эти рёбра по оси Z вниз:
Для удобства в дальнейшем рёбра можно выдавливать горячими клавишами: зажимаем
shift и тянем рёбра в нужную сторону инструментом
Select and move.
Не убирая выделение рёбер применяем модификатор
Push. Он позволит нам сделать скос. Берег спускается под воду:
Снова конвертируем меш в
Editable Poly. "Заделываем" дно у речки. Необходимо выбрать рёбра противоположных берегов и связать их между собой инструментом
Bridge:
Продолжаем наращивать берега пользуясь выше описанным методом: Выделяем рёбра (
Loop) > Выдавливаем рёбра вниз или вверх (
Extrude) > скашиваем (
Push):
Для удобства можно добавить в сцену прозрачную плоскость, которая будет показывать уровень воды в море-океане. Т.к. главный герой игры будет хорошо себя вести и не будет заплывать за буйки, у дна можно убавить детализацию, сшив вершины. Чем дальше от берега, тем меньше детализация. Сшивать будем так: выделяем несколько вершин, применяем инструмент
Weld и в появившемся окне указываем какое-нибудь большое число:
Берег и дно готовы. Теперь вырастим горы. К ним нужен творческий подход. Обглодаем границу гор, выборочно удалив грани:
Теперь необходимо выделить это художество и выдавить вертикально вверх. Несколько раз (команда
Extrude)
Получилась какая-то стенка. Но это временно. Находим свиток Paint Deformation и мнём все углы
Relax кисточкой. Углы становятся не углами:
Обработав нижнюю часть скал релаксом можно продолжать их наращивать всё выше и выше. С каждым новым уровнем скал можно понижать детализацию:
В результате получаем вот такой вот остров. Место действия игры - береговая линия:
Следующая часть тутора - маппинг, тайлинг.