Показать сообщение отдельно
Старый 13.03.2019, 16:42   #19
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?

Сообщение от Arton Посмотреть сообщение

Счёл это очевидным моментом, в упоминание которого нет необходимости.
Внимание, под катом словесный понос. Не читайте.
Не, ну, если это очевидно, то можно пойти дальше и сказать, что Half-Life 1 сделана на движке Quake 1.
А многие так и писали. На самом же деле для Халвы двиган Кваки был конкретно так модернизирован и его уже нельзя назвать "тем самым двиганом Кваки", у него даже имя появилось своё — ГолденСоурс.
А дальше на его основе была сделана Half-Life 2 с ещё более серьёзной модернизацией движка (который формально всё тот же), который получил название Соурс.
И далее на "том же" движке выходили следующие игры, вплоть до последних Left4Dead. И он уже тоже далеко не на двигане HL2 сделан образца 2004 года.

И нет какого-то конкретного момента, когда движок Quake 1 превратился в GoldenSource, а тот в Source.

Просто в какой-то момент делали-делали Халву на двигле Кваки, вдруг решили, что пора уже игру релизить, "заморозили" исходники в том состоянии, в каком они работали и должны были "уйти на золото", потому и назвали их "Golden Source". А форк, соответственно, стал называться просто "Source" и его допиливали дальше для нужд разработки следующих игр, т.е. HL2, CS:S и Vampire: The Masquerade — Bloodlines (самые ранние игры на этом движке). Т.е. движок постоянно допиливался, и в какой-то момент конкретной версии движка было присвоено новое название.

И если считать модернизации движка "очевидным моментом, в упоминании которого нет необходимости", можно сказать:
Half-Life 1 сделан на движке Quake 1
Vampire: The Masquerade — Bloodlines сделан на движке Quake 1
Half-Life 2 сделан на движке Quake 1
Left4Dead, Team Fortress 2, CS:GO и так далее сделаны на движке Quake 1

Это я всё к чему.

Во-первых, "двиган первой Кваки" это понятие весьма условное, и, если 3D Realms делают игру на "двигане первой Кваки" то надо понимать, что это не тот самый двиг, который был в Квейке.

Во-вторых, ничего удивительного я в том не вижу, что в 2к19 году что-то делают на том двигле. Почему бы и нет, если фич достаточно? Если стоит задача сделать графику "Как в Квейке" только с более качественными моделями (в Квейке модели были откровенно говняно нарисованы, потому что в те времена не было как таковой профессии 3Д-моделлера, и модели делали чуть ли не сами программисты), то в принципе от двигана ничего нового-то и не требуется.

Разрешение текстур — это проблема железа, а не двигана. Точно так же как и количество полигонов в моделях. Ну, разве что, индексы вершин могут храниться в 16-битном инте, что накладывает ограничение в 65536 вершин на буфер. Но это всё было сделано не потому что "не могли" а просто раньше никто не думал, что кому-то понадобятся такие тяжёлые модели, а вот память в ту пору экономить было надо, и разница между 16-битным и 32-битным хранением была существенная. И, имея исходники, это можно поменять на раз-два.

Все дальнейшие версии движка Квейка имели улучшения только для улучшения графики и работы с современным железом (опять же, в основном, для улучшения графики). Добавление всяких новых фич DirectX7, 8, а далее и шейдеров. А если этого не требуется то и Квейк-1-движок норм (только бы работу с новой Виндой пофиксить).

Точно так же если надо написать игру с графикой в стиле "Начало 00-х" то тут и Блиц вполне норм, разве что, надо фиксить работу с ОС.

Хотя казалось бы, можно было взять более современный двиг (да, тот же Юнити) и сделать на нём графику "а-ля Квейк" и не париться с поддержкой разных девайсов. Почему же 3D Realms решили всем объявить, что они делают именно на двигле первой кваки? Да просто ради хайпа. Примерно как на упаковках с продуктами пишут "Сделано по технологиям из СССР". Т.е. устаревшую технологию преподносят как некое преимущество, ведь раньше трава была зеленее, небо голубее, а у дедушки хер стоял. Ну, казалось бы, и ладно, если результат норм.

Вообще не понимаю этого хайпа насчёт того, на каком движке сделана игра. На каком фич хватает — на том и сделана. Если я могу один шуруп закрутить отвёрткой, нахера мне шуруповёрт? Главное шоб результат был хороший.


Сообщение от icepuls Посмотреть сообщение
Arton, спасибо за желание помочь !!

Да действительно есть версия с вырезанным DirectPlay, выше в этой теме RemiD поделился этой версией.
Это было относительно недавно (в мае 2018 года), тогда я обрадовался т.к. на Windows 10х64 на которой я протестировал эту исправленную версию Blitz3D действительно заработало то что до этого отказывалось работать.
Прошло время и вот неделю назад я завершил разработку очередного своего проекта на Blitz3d и отдал его так скажем на тестирование. В итоге из четырёх человек у двух (у них Windows 10х64 Home или Pro не знаю) игра тормозила, играть невозможно было. Причём на Windows 7, 8 и некоторых Windows 10 игра отлично работает, но всё больше компьютеров где она на Windows 10х64 тормозит (точных причин торможения я не знаю).

Да к моему великому сожалению похоже использовать Blitz3d для некоторого рода коммерческих проектов
уже не получится.

Хотя есть некоторые интересные попытки возродить Blitz3d, как авторы пишут они хотят прикрутить к нему 64 битный компилятор, openGL и ещё разные штучки. Но пока работа у них идёт медленно.

Вот эти два проекта, которые я нашёл на англоязычных ресурсах.
Проект Blitz X
https://www.blitzcoder.org/forum/topic.php?id=127

и проект Blitz NG
https://www.syntaxbomb.com/index.php/topic,9.0.html

посмотрим что у них получится
На самом деле, у этих проектов хер чё получится, потому что современный двиг это и работа с разными устройствами, и разными ОС и железом и т.д., авторы просто на энтузиазме начали, а потом перегорят (если ещё не). А бабла они не заработают так, потому что слишком узкая ниша. Ксорс уже пытался.

Я бы очень не рекомендовал начать делать что-то серьёзное на поделках энтузиастов, а потом обнаружить, что двиг больше не поддерживается, и исходники просраны. А если не просраны, то ковыряться в них самому — удовольствие то ещё.

Похоже, тебе придётся изучить C# и перелезть на Юнити. Это наиболее бескровный вариант.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо ABTOMAT за это полезное сообщение:
Randomize (13.03.2019), St_AnGer (13.03.2019)