Показать сообщение отдельно
Старый 29.05.2013, 13:21   #12
DarkMedveD
ПроЭктировщик
 
Аватар для DarkMedveD
 
Регистрация: 26.12.2008
Адрес: Питер
Сообщений: 151
Написано 5 полезных сообщений
(для 6 пользователей)
Ответ: Вращение осей координат

Камера вообще не физическая, просто средство создания матрицы вида. Абстрактная такая.

Не так сказал, я ее не менял.
Вот в DirectX можно запросто повернуть оси объекта с помощью матрицы вращения. В PhysX этого нет. Но я нашел какой-то пример, где объект движется туда, куда смотрит камера. Правда мне кажется, что там это реализовано по средствам тригонометрии. То бишь х+а и z+а.
Но точно понять как там реализовано это мне не удалось.
В тоже время помню что в Xors3D запросто поворачивал оси объекта, а не ригидбоди.
__________________
Фантазия плохого программиста ограничивается его знанием языка. Фантазия хорошего программиста ограничивается возможностями языка и компилятором. Фантазия гениального программиста не ограничивается ничем.
(Offline)
 
Ответить с цитированием