Ответ: Вращение осей координат
Камера вообще не физическая, просто средство создания матрицы вида. Абстрактная такая.
Не так сказал, я ее не менял.
Вот в DirectX можно запросто повернуть оси объекта с помощью матрицы вращения. В PhysX этого нет. Но я нашел какой-то пример, где объект движется туда, куда смотрит камера. Правда мне кажется, что там это реализовано по средствам тригонометрии. То бишь х+а и z+а.
Но точно понять как там реализовано это мне не удалось.
В тоже время помню что в Xors3D запросто поворачивал оси объекта, а не ригидбоди.
__________________
Фантазия плохого программиста ограничивается его знанием языка. Фантазия хорошего программиста ограничивается возможностями языка и компилятором. Фантазия гениального программиста не ограничивается ничем.
|