Показать сообщение отдельно
Старый 07.04.2009, 22:11   #10
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: Wrecking Crew & LodeRunner : Leeroy

я недавно пришел к выводу что dt очень красиво ложится в архитектуру игры если считать не в пикселях за цикл, а в пикселях за секунду. и вообще все параметры привязывать не к циклу и тикам а ко времени.

т.е. перезарядка ружья не 60 циклов, а 1 секунда
игрок едет вперед не на 2 еденицы за цикл, а на 100 едениц в секунду и т.д.
с учетом того что dt - это в мс. очень удобно бывает писать типа:
if(MouseDown(1) && reload_time<0)
{
Shoot();
reload_time = 1000; //1000 мс
}
reload_time -= dt;

Последний раз редактировалось HolyDel, 07.04.2009 в 23:09.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо HolyDel за это полезное сообщение:
ABTOMAT (07.04.2009), Tadeus (07.04.2009)