Показать сообщение отдельно
Старый 10.01.2019, 13:14   #467
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)

Quake 4



Итак, перед Новым Годом, пока НДС был ещё 18%, закупил 4-й Квейк дабы вспомнить былое.

Четвёртая часть — продолжение второй, которую и тогда-то никто уже не помнил, а сегодня и подавно. Наверное, это была не самая лучшая идея привязываться ко второй части, потому что, ящитаю, это была худшая часть из всех Quake. Оттуда перекочевала коричнево-говняная цветовая гамма и незамысловатый сюжет про планету франкенштейнов, делающих себе подкрепления из тушек свежеубитых людишек, и Великой Миссии, состоящей в том, чтобы прилететь туда и всё уничтожить. Непонятно, что обитатели этой планеты сделали плохого землянам, что дошло до вторжения. Впрочем, это вполне в американском духе: враги они обязательно где-то далеко и им надо нести демократию. Ну, ладно, хер с ним с сюжетом.

Геймплейно игра представляет собой весёленький шутерок с геймплеем, похожим на первый Half-Life, проходится бодренько. Бесит однообразность уровней, убогих в художественном плане. Абсолютно бездумное заполнение пространства всякими трубами, проводами, светящимися точечками. Смотришь на стену и думаешь: зачем здесь светящаяся фигня? Зачем тут колба с разрезанным напополам человеком? Нет, понятно, по сюжету строгги делают себе подобных из людей. Но почему они хранятся тупо в коридоре, а не в каком-то специальном хранилище? Короче все декорации от балды и "для красоты" но в итоге красиво не получилось, получилось мерзко. Всё потому что чтобы осмысленно заполнить уровни, левелдизайнеру надо врубать мозг, а закидать всё рандомными декорациями гораздо проще. То же можно сказать и про дизайн врагов, оружия, и всего на свете. Почему у пехотинцев врага светящиеся круги на спине и светящиеся прямоугольники на руках? Зачем и чтобы что? Более-менее пристойно задизайнен обычный автомат, потому что, очевидно, при его создании юзались рефы реального оружия. Что мешало поискать рефы для всего остального? Ладно, чёрт с ним, с дизайном.

Геймплей, как я уже написал, представляет собой Half-Life, что, вроде бы, плюс, т.к. он проверен временем, хоть к выходу игры уже и успел порядком устареть. Однако цитирования Халф-Лайфа тут не только в геймплее, но и в дизайне миссий. Например, урод, которого надо накормить до взрыва желудка, и который бьётся когтями, когда мы бегаем вокруг него — прямая отсылка к Blast Pit их Халвы. Также есть очень похожий уровень с конвейерами, и много чего ещё, лень перечислять. Вообще, я считаю, нет ничего плохого в копировании хорошего. Копировать хорошее — это лучше, чем производить говно, но своё. Но тут важно два момента: 1 — качество копии 2 — хороший эталон для копирования. И к моменту конца 2005 года помимо старичка Half-Life кандидаты для цитирования были и получше.

Также выбешивает "удобства": после смерти есть кнопка "Рестарт", она загружает последнее автосохранение, которое произошло в текущей сессии игры. Если рестартнуть игру и подохнуть, то рестарт будет уже загружать начало уровня, если автосейв на чекпойнте был в предыдущей сессии игры. Кроме того, что мешало делать загрузку не только последнего автосейва, но и самодельного сейва? В результате, если ты сохранился перед каким-то сложным местом и там подыхаешь, тебе надо загружаться через load, искать там свой сейв, что блин по современным меркам бесит. Также было бы неплохо добавить в главное меню пункт Continue, который загрузит последний сейв. Ну в-общем, вроде бы, удобство, а пользоваться им толком всё равно нельзя.

Также "удобны" автосейвы. В начале игры не очень заметно, но ближе к концу, когда поднимается сложность, замечаешь, что расставлены они через жопу. Т.е. вроде бы они есть, например, после убийств босса. А перед — вставить не догадались. И после рестарта беги километр к боссу. А если засейвишься вручную (см. предыдущий пункт) тогда шарься в списке сейвгеймов тоже вручную. Также есть моменты, когда чекпойнт перед каким-нибудь длинным лифтом, по которому долго ехать. И месиво начинается уже после того как лифт приехал, тебя убивают, рестартишь — и снова полчаса ждёшь пока приедет лифт. Ну что мешало поставить сейв перед месивом? Такое чувство, что левелдизайнеру сказали "Сделай минимум 5 чекпойнтов на уровень", он и сделал, наотъебись, ему было насрать насколько они помогают игроку. Иногда бывают километры вообще без чекпойнтов, и ты это понимаешь, когда оказываешься там, где был пятнадцать минут назад, и проходи снова.

Из плюсов:

Порадовало получение улучшений оружия по мере прохождения игры. Расширенные магазины, самонаведение гвоздей, отскакивание шариков плазмы и т.д. — вот это реально хорошая вещь. И зачастую это не банальное увеличение урона/скорострельности, а что-то, меняющее геймплей. Например, после получения мода на отскоки, стало можно в узкий коридор с кучей врагов, "заливать" плазмы из-за угла. С модом на самонаведение гвоздомёт становится очень эффективным против летающих врагов. После превращения главного героя в строгга появляется способность читать строгговские надписи и пользоваться "зарядниками" здоровья, которые до этого были просто декорациями.

Итог: весёленький шутерок на пару вечеров, напрочь вторичный, с местами неплохой графикой. Но очень жаль, что последняя часть культовой серии опустилась до того, чтобы состоять почти полностью из цитат Халф-Лайфа.

Будет интересен ностальгирующим по старым играм и имеющим старые компы, особой исторической ценности не имеет.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 5 пользователя(ей) сказали Спасибо ABTOMAT за это полезное сообщение:
ant2on (06.03.2019), Arton (11.01.2019), IgorOK (10.01.2019), Mr_F_ (10.01.2019), St_AnGer (10.01.2019)