Ответ: Отражения реального времени в Watch_Dogs.
SSR будет иметь тот же артефакт вблизи или при высокой камере как описанный со столом. Нужно что-то что не подвергается information lost при рендеринге в gbuffer. Флипанутые по Y модели можно делать на воде или лужах -- они обычно горизонтальные всегда. Я думаю что на асфальте или прочих негладких поверхностях можно с помощью шейдера посчитать нормали в ворлдспейс из карт нормалей и нормалей геометрии которые смотрят вверх и на этих пикселях отображать отражение флипанутых моделей, при немного отклоненных делать поправку при сэмплинге из отражения, а при сильно наклоненных вообще не рисовать отражение (или заменить нейтральной кубемэпой). По крайне мере на немного наклоненных дорогах или участках земли это может решить задачу.
|