Показать сообщение отдельно
Старый 10.09.2010, 22:46   #1
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Сопрограммы (Coroutine) в Unity

Решил написать маленький тутор по использованию корутин.

В Unity есть набор корутин, позволяющих облегчить разработку последовательно изменяющихся/выполняющихся действий. Большинство из них я опишу ниже. А для начала давайте взглянем на код:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class 
CorutineTutor MonoBehaviour
{
    public 
Texture2D texture;

    private 
Vector3 _position

    public 
void Start()
    {
        
// запускаем корутину 
        
StartCoroutine(Coroutine());
    }

    public 
IEnumerator Coroutine()
    {
        
// центр экрана
        
Vector3 centerScreen = new Vector3(Screen.width/2fScreen.height/2f0);

        
// бесконечный цикл
        
while (true)
        {
            
float time Time.realtimeSinceStartup;

            
// перемещение по "кренделю" :)
            
_position centerScreen 
                new 
Vector3(200 Mathf.Sin(time), 200 Mathf.Cos(time), 0) * Mathf.Sin(time 3);

            
// остановка выполнения функции на 10 миллисекунд
            
yield return new WaitForSeconds(0.01f);
        }
    }


    public 
void OnGUI()
    {
        
// рисуем текстуру
        
GUI.DrawTexture(
            new 
Rect(
                
_position.texture.width 2f
                
_position.texture.height 2f
                
texture.width
                
texture.height
                
), texture);
    }

демо работы скрипта

Суть работы кода такова: текстура на экране двигается по фигуре "крендель" с равной скоростью. Ничего особенного, и я даже пример выбрал не особо показательный, но все же продолжу.

Корутина позволяет прерывать вычисления функции и продолжать с того же места, на котором остановились. В моем примере есть функция Coroutine, которая имеет бесконечный цикл, из которого нет выхода. Каждая итерация цикла считает новое положение текстуры на экране и останавливается на 10 мс, перед тем как продолжить. Но загадка в том, что прерывание этой функции происходит не с помощью остановки процесса, а с помощью механизма корутин юнити.

Итак последовательно:
1. При старте скрипта запускается корутина (функция с названием Coroutine).
2. Эта функция выполняется до строчки yield return new WaitForSeconds(0.01f); которая прерывает ее работу на 10 миллисекунд.
3. Прерывание не влияет на остальные функции (процесс не останавливается и действие происходит в том же потоке)
4. По истечении времени корутина продолжает бесконечный цикл пока снова не доходит до строки с задержкой.
5. Функция OnGUI рисует текстуру на экране.


Возможные прерывания выполнения кода:
1. yield return null; - прерывает выполнение корутины до следующего кадра.
2. yield break; завершает выполнение корутины.
3. yield return new WaitForSeconds( количество секунд ); - прерывает на время.
4. yield return new WaitForEndOfFrame(); - прерывает выполнение до конца кадра.
5. yield return new WaitForFixedUpdate(); - прерывает выполнение до кадра, в котором обновляется физика.

Специфическое использование:
// Скриншот  "Friday's" in Times Square
string url "http://images.earthcam.com/ec_metros/ourcams/fridays.jpg";
public 
IEnumerator Start () 
{
     
// Запуск скачивания картинки по приведенной url
    
WWW www  = new WWW (url);
    
    
// ожидание конца скачивания
    
yield return www;
    
    
// применение загруженной текстуры к материалу
    
renderer.material.mainTexture www.texture

Чтобы использовать корутины в C# необходимо объявлять эти функции с типом IEnumerator. Для JavaScript этого не нужно.


Еще один пример как можно реализовать то же самое, что и выше в функции Coroutine но без бесконечного цикла:
public IEnumerator Coroutine()
    {
        
// центр экрана
        
Vector3 centerScreen = new Vector3(Screen.width/2fScreen.height/2f0);

        
float time Time.realtimeSinceStartup;

        
// перемещение по "кренделю" :)
        
_position centerScreen 
                new 
Vector3(200 Mathf.Sin(time), 200 Mathf.Cos(time), 0) * Mathf.Sin(time 3);

        
// остановка выполнения функции на 10 миллисекунд
        
yield return new WaitForSeconds(0.01f);

         
// запускаем корутину снова
        
StartCoroutine(Coroutine());
    } 

Кода можно применять: например для распределения тяжелых вычислений на несколько кадров, для последовательного изменения чего-то и т.д.

Ну вот и все на сегодня .
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 7 пользователя(ей) сказали Спасибо pax за это полезное сообщение:
den (12.09.2010), HolyDel (11.09.2010), Igor (18.12.2014), Illidan (11.09.2010), Mr_F_ (11.09.2010), Nuprahtor (10.09.2010), Taugeshtu (10.09.2010)