Что-то нет настроя на серьезное программирование сегодня... так что решил поделиться опытом расширения редактора Unity.
Пример я выбрал такой не очень сложный, но и немного интересный. Мы с Вами научимся расширять редактор под свои задачи, в частности мы попробуем создать редактируемую кривую Безье третьего порядка.
Теория по кривым Безье находится тут
А нам понадобится одна формула:
Выглядит эта кривая таким вот образом:
Имеется 4 опорных точки, подставляя которые в вышеприведенную формулу и изменяя параметр t можно вычислить положение на кривой.
Первый шаг.
Подготовим компонент, выполняющий расчет и отображение кривой когда объект выбран:
Bezier.cs
using UnityEngine;
public class Bezier : MonoBehaviour
{
// опорные точки кривой
public Vector3 P0 = Vector3.zero;
public Vector3 P1 = new Vector3(0, 0, 1);
public Vector3 P2 = new Vector3(1, 0, 1);
public Vector3 P3 = new Vector3(1, 0, 0);
// интерполяция по кривой используя формулу кривой Bezier третьего порядка
public Vector3 Evaluate(float t)
{
float t1 = 1 - t;
return t1 * t1 * t1 * P0 + 3 * t * t1 * t1 * P1 +
3 * t * t * t1 * P2 + t * t * t * P3;
}
// существует два события, которые можно использовать для отображения
// "не визуального" объекта - OnDrawGizmos и OnDrawGizmosSelected
// первый выполняется всегда, второй - когда объект выбран
// функции рисования находятся в классе Gizmos
public void OnDrawGizmosSelected()
{
// отобразим кривую как 50 сегментов
Gizmos.color = Color.green;
for (int i = 1; i < 50; i++)
{
float t = (i - 1f) / 49f;
float t1 = i / 49f;
Gizmos.DrawLine(Evaluate(t), Evaluate(t1));
}
}
}
Добавив созданный компонент какому-либо объекту сцены и выбрав его мы увидим результат:
Второй шаг
Скрипты для редактора Unity должны быть помещены в отдельную папку с названием Editor. Где создавать такую папку выбирайте сами. Папок с именем Editor может быть сколько угодно в проекте.
При компиляции проекта Unity создает отдельную сборку для Editor-скриптов и они не попадут в построенное приложение.
Итак что мы хотим добавить нашему компоненту, чтобы работа с ним была удобнее?
Мне на ум приходят следующие возможности:
1. Перемещать точки кривой в сцене.
2. Отобразить дополнительно длину кривой во время редактирования в инспекторе.
Чтобы создать расширение компонента, надо создать класс, унаследованный от класса Editor и добавить ему атрибут CustomEditor в котором указать тип нашего компонента. Все эти классы находятся в пространстве имен UnityEditor.
Для того чтобы добавить функционал в сцену мы воспользуемся событием OnSceneGUI, а для отображения длины кривой - OnInspectorGUI (эта функция является перегружаемой):
Editor/BezierEditor.cs
using UnityEngine;
using UnityEditor;
[CustomEditor(typeof(Bezier))]
public class BezierEditor : Editor
{
// данная функция выполняет отрисовку инспектора компонента
public override void OnInspectorGUI()
{
// выполняем отрисовку инспектора по умолчанию
DrawDefaultInspector();
// ссылка на компонент
Bezier bezier = target as Bezier;
if (bezier)
{
// вычисляем длину кривой так же по 50-ти отрезкам
float length = 0;
for (int i = 1; i < 50; i++)
{
float t = (i - 1f) / 49f;
float t1 = i / 49f;
length += (bezier.Evaluate(t) - bezier.Evaluate(t1)).magnitude;
}
// отображаем длину кривой в инспекторе
GUILayout.Label(string.Format("Curve length: {0}", length));
}
}
// отрисовка в сцене, здесь в отличии от компонента, где мы использовали
// для отрисовки класс Gizmos используется клас Handles (манипуляторы)
public void OnSceneGUI()
{
Bezier bezier = target as Bezier;
if (bezier)
{
//Нарисуем линии манипуляторов
Handles.DrawLine(bezier.P0, bezier.P1);
Handles.DrawLine(bezier.P2, bezier.P3);
// Для каждой контрольной точки создаем манипулятор в виде сферы
Quaternion rot = Quaternion.identity;
float size = HandleUtility.GetHandleSize(bezier.P0) * 0.2f;
bezier.P0 = Handles.FreeMoveHandle(bezier.P0, rot, size, Vector3.zero, Handles.SphereCap);
bezier.P1 = Handles.FreeMoveHandle(bezier.P1, rot, size, Vector3.zero, Handles.SphereCap);
bezier.P2 = Handles.FreeMoveHandle(bezier.P2, rot, size, Vector3.zero, Handles.SphereCap);
bezier.P3 = Handles.FreeMoveHandle(bezier.P3, rot, size, Vector3.zero, Handles.SphereCap);
}
// если мы двигали контрольные точки, то мы должны указать редактору,
// что объект изменился (стал "грязным")
if (GUI.changed)
EditorUtility.SetDirty(target);
}
}
Вот теперь мы должны быть довольны результатом.
Манипуляторы в сцене:
Длина кривой в инспекторе:
Конечная структура проекта:
Желаю всем удачи в исследовании Unity!