Если бы "желания заказчика" были чётко определены, всё уже было бы сделано наверное. Но "заказчик" и его видение мотается из стороны в сторону.
Меня интересует разработка игр как таковая - т.е. я не считаю своей работой просто кодинг или геймдизайн ещё какую-то отдельную часть - интересно как всё это в целом взять и сделать, включая эффективную утилизацию навыков других людей.
С контентом главная хитрость - придумывать как требовать от других людей
как можно меньше и то, что у них лучше всего получается. За*баться даже за деньги можно. Назаказывать миллион ассетов и потратить на них миллион денег и дурак может. Я искренне не верю, что сторонний "организатор" (к тому же если это не чувак, занимавшийся ранее продакшеном игр много лет) сможет чем-то помочь.
Часть задач параллелится, и это необходимо использовать. Нормальный вариант: делаешь прототип сцены/уровня, затем заказываешь нормальную медию к нему, сам переходишь к прототипу следующей сцены и т. д. Так делалось JG. Фейдед сложнее, потому что там большая открытая локация.
* Каких людей лучше приглашать, заинтересованных в идее проекта и которые могут покушаться на монополию твоего видения игры и изменять его, или приглашать только на материальной основе, которые делают ровно по ТЗ без особых инициатив?
|
в контексте данного проекта я болезненно реагирую на такие покушения, так что второй вариант. некоторые и бесплатно помогали.