Тема: raycasting
Показать сообщение отдельно
Старый 30.12.2013, 02:29   #58
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: raycasting

Подожди, тут нужно структурировать:

SDL является прослойкой между приложением и directx для windows или xlib|opengl для linux. Поэтому в твоем случае directx юзается всеравно. quickcg получается еще одной надстройкой над sdl, и если даже он использует sdl каким то хитрым способом, то это в любом случае медленнее чем dx. поэтому если у тебя на видеокарте медленный dx то у тебя sdl быстрей не будет.

Теперь о софтварном рендере. Монитор у тебя всеравно подключен к видеокарте и она в любом случае принимает участие в формировании изображения. Видеокарта соеденина с матплатой посредством agp, pci или pci-express (что там на mmx было?) и это обычно является самым узким местом. Преимущество аппаратного ускорения в том что все текстуры, вершинные буферы и прочая инфа один раз загружается в видеопамять (если не считать изменений и синхронизаций) и затем кадры формируются уже внутри видяхи не затрагивая шину разъема. В случае софтварного рендера у тебя кадр формируется в раме, и значит тебе нужно каждый раз новый кадр переправлять по разъему чтобы видяха его вывела на экран. вот. тут все решает размер этого кадра, то есть его разрешение, глубина цвета и прочие атрибуты.

Если же ты будешь прогать через vga напрямую то тебе даже не нужны ни ось, ни всякие gapi, то есть никакого оверхеда, а так как тебе нужно только копировать кадры из рамы в видяху, минимальных возможностей vga должно быть достаточно. Но там все через асм. И вобщем судя по твоим отчетам о скорости dx на старых компах, я еще больше убеждаюсь что игры тогда программировали именно так - напрямую, без юзания gapi.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
alko (30.12.2013)