Ответ: 3д модели и 2д окружение.
классически в изометричных играх чем выше Y, тем дальше объект в порядке отрисовки.
ещё вариант - если 2д бекграунд рендерится в каком-нибудь максе, то записывать попиксельную глубину и выводить её в збуфер, или свой аналогичный запилить.
|