Теперь я знаю что моделить, то бишь работать с самой сеткой просто, в отличии от тайлового текстурирования.
Мой результат:
Есть проблема на стыках текстур разной цветовой гаммы, например текстура перехода с травы на песок.
Вдали возникает неприятная полоска:
Видимо из-за mip-mapping'а. Может помочь растянуть немного текстуру (в случае "Face" развёртки).
Но у меня всё так криво из-за тотальной экономии треугольников, дело кончилось тем что я подпортил сетку и вручную пришлось дорисовывать недостающие места.
Так что для тайлинга (насколько я могу судить) важна равномерная сетка.
Возможно проще делать ландшафт из разных частей, например отвесные скалы (с которыми возникли сложности, в конце концов затекстурировал фейсами, жутенько вышло) отдельно моделить и текстурировать.
Отдельно дорога, а дальше её "вживлять" в нужную поверхность.
Хороший урок, ARENSHI, жаль я многие вещи только вчера понял, не для новичков тутариал.