Показать сообщение отдельно
Старый 12.02.2009, 22:32   #81
tormoz
Гигант индустрии
 
Аватар для tormoz
 
Регистрация: 14.12.2005
Сообщений: 2,785
Написано 1,183 полезных сообщений
(для 4,437 пользователей)
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D

Сообщение от MoKa Посмотреть сообщение
tormoz, если полёт пули будет дольше чем 2 секунды, в твоём варрианте на пути пули может что-то встать, тогда твой варриант будет слишком этим бросаться в глаза, при этом если поподание просчитывается в моммент выстрела, и поподаем в двигающийся объект, то представь как будет выглядеть, если это ОЧЕНЬ быстрый к примеру поезд, бум-бух-чмок, произойдёт уже за километром, даже если пройдёт 100мс будет сильно заметна разница.
Тогда такой вариант: двигать пулю как пивот и в апдейте пикать вперед на небольшое расстояние (на величину скорости ед\цикл).
Так мы получим точное место попадания и избежим глюков с коллизией быстродвижущихся объектов.
Но данная фича нужна только в каком-нить навороченном снайперском симуляторе.
Кстати, жутко люблю снайперки, и очень мало игр, где действительно интересно в них играть
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
ABTOMAT (12.02.2009)